鋼の眼鏡

主に魔神少女のことと、それなりにやりこんでるゲームのこと。同人活動始めました。

ホヒュー的ガチムーブ 基本編

 イカも発売から3年以上、ビーコンにレーダー機能が付いてからでも2年が経っていた。それでもまだ全然やれちゃう。すごい。

 ホヒューの実装からはもう完全にホヒューで安定してしまったので、他の武器はビーコン置けてもメインで戦えないしスペシャルもよくわからんのである。ホヒュー記事しか書けない体になってしまったのである。

 各ステージ各ルールに於けるホヒューの動きを書いておくことにする。途中で飽きて辞めるかもしれない。自由に散歩ステージも選べないので埋まるにはかなり時間がかかる。途中で飽きて辞めるかもしれない。

 なお、内容は全て個人的なやり方・感想・意見であり、鵜呑みにして勝てねぇとか言われても知ったこっちゃないのである。あとアサリはあまりやってないのでとりあえず割愛。

 ホヒューとはなんぞや

 ホヒューとは『ホクサイ・ヒュー』の略である。ホクヒューとかも言われたりしているかもしれないが、個人的にはホヒューである。そのせいかクーゲルシュライバー・ヒューもクゲヒューではなくクヒューの方が好き。ヒッセンはヒッヒューか。スパヒューはスパヒューだわ。どうでもいい。

 ビーコンにミサイルとホクサイが付いてるのがホヒューである。スペックはwiki見て。メインは短いしビーコンは攻撃力無いしミサイルは倒せるSPじゃないし、正面から撃ち合って勝てるブキではない。ただし横への攻撃範囲は広く、エイムが残念でもぶんぶんしてれば当たるので、これを使っているとどんどん他のブキが扱えなくなっていく呪われたブキである。
 引き撃ちされるとまず勝ち目は無いので、基本的に単騎でキルを取るにはミサイルと同時に殴るか不意打ちするしかない。塗り状況が良ければタイマンでも一気に接近して勝てることもある。だが多くは相討ちが精々である。
 しかし相討ちを取れるとことは、ビーコンで復帰が早い分は優勢になるとも言える。筆はどうしてもやられるブキなので、最低でも相討ちを取りたいところ。つまり復活短縮が機能してはいけない。カムバックにしましょう。

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今使ってるギアはこんな感じ

基本的な立ち回り

 筆は前衛とはいえ、ただ前に出たのでは射程が足りずサブで牽制すらできないのでやられるだけである。ホヒューとしてはまずはビーコンを置きたい。開幕から人数不利を強いることになるが、居たところでやられるだけなのでそこは味方に頑張ってもらうしかない。しかしそもそもガチルールは、ホコで開幕全滅でもしない限り瞬殺されるということはない。エリアもヤグラもカウントを進めるのには時間がかかる。ビーコンは試合全体を通して不利状況を軽減し有利を底上げするサブである。開幕の若干の不利と引き換えに、それ以降の有利を確保するのである。
 開幕の不利と言ってもこの最初に置くビーコンは、(ステージにもよるが)前線への最短ルートでこそないがそこまで遠回りをするわけでもない場所である。前線への参加が少し遅れる代わりに、状況を見てから動けるということである。どちらにしろ正面から殴りにいけないホヒューでは、これは有効な立ち回りであるとも言える。どのルールでも開幕は置きに行く。

 ビーコンは3個まで置けるわけだが、ここでは最初・1個目のビーコンと言う場合は『自陣に置く壊されにくい、とりあえず復帰に使えるビーコン』という意味である。ビーコンによる最終防衛ラインにもなる。2個置く場合もあるが、用途としては安全な復帰用でありルートが違うだけである。
 2個目というのは『攻めの継続用』と思ってもらいたい。これが3箇所目になることもある。優勢時に追加で置くものとなる。
 3個目は『裏取り・奇襲用』となる。置かない場合も多いし、置けないこともザラ。置きに行くのも使うのも難しいビーコンである。無理に運用する必要は無い。

ホコでのホヒュー

 攻めでは、道を作る・前線維持のためにビーコンを置く・敵陣を荒らして時間を稼ぐ、などの動きになる。ホコを持つと動きが全く変わってしまい、ビーコンが使えなくなるのであまり持ちたくはない。しかし味方が持ってくれるとは限らないので誰も持たなそうなら持つしかない。
 防衛では、ビーコンによる高速復帰で相手の頭を押さえ時間を稼ぐ・味方が押さえてくれているところを裏から殴る・ビーコンを各ルートに置いておいて別ルートを選ばれた時にすぐ移動する、などの全体の管理。ホコとタイマンすると負けるので、ビーコン移動で奇襲したり自陣を塗っておくことが仕事となる。機動力はあるので相討ち上等でホコを止めて味方復帰の時間を稼いだりも。

ヤグラでのホヒュー

 ホヒューというかホクサイはヤグラ上での塗り進み回避が強く、カウントを稼ぎやすい。倒せない代わりに進めることはできるのである。積極的に乗るべき。ブラスターは滅べ。ビーコン的にはヤグラはルートが固定されているので、ルートからちょっと離れるだけで壊されにくくなる。これは防衛に効く。ビーコンが生きていればヤグラの後ろに回り込めるので、筆の範囲攻撃も相まって簡単に一掃できるのだ。各ルールで一番ヤグラに強いと思う。
 ヤグラにビーコンを置いて盾にするという使い方もあるが、それをやると各ポイントのビーコンが消えてしまう。勝利直前で少しでも稼ぎたい時くらいでいいと思う。ヤグラ上で75%消費するのもこわい。回避できなくなるくらいなら置くべきではない。

エリアでのホヒュー

 ガチルールでは一番きつい。勝つためにはエリアを塗らなければならないが、筆で塗るにはエリアに入らないといけない。入ればやられる。入らず手前だけ塗っていても長射程に抜かれる。となると回り込むしかない。しかし回り込むにもエリアでは相手も引いて撃っているので見つかりやすい。ステージ次第。自陣ビーコンを多めに置く・自陣を塗る、など味方の援護寄りの動きになる。攻めるならミサイルと同時に。
 エリアを確保してからは裏取り用ビーコンを置きたい。壊されなければエリアを取られても裏から単騎で取り返せたりする。しかしながらエリア確保後は敵陣に攻め込む味方も多いのが現実。誰かがエリア管理をしなければならない。塗りが強いわけではないが塗りにくいということもないので管理人になろう。

実際の動き

 最初のビーコンは壊されにくい場所に置く。同時に、ビーコンを利用した防衛としては最終ラインとなる場合が多い。走るより数秒早く前線に復帰できる位置であり、そこを越えられたら≒壊されるほど攻められているなら走っていって頭を止めないといけないラインとなる。(タチウオやアロワナなんかは長いので、最初に置く場所より最終防衛欄が手前になったりはする)
 最初のビーコンを置いたらインクを回復する。消費が75%と大きく、ホクサイ自体もインク効率がよろしくないのでインク残量は気にしなければいけない。ビーコンはインクロックが無いのでインク回復のギアが効く。完全回復まで待つことはないが、そのタイミングでマップを見て状況を確認してから動くと良い。

 裏を取ろうとする敵はマップで確認がしやすい上に、本人は裏を取るつもりなので潜伏されているとは思っていない。これを潰すのはホヒューの仕事であろう。ただし真正面で潜伏してはいけない。ホヒューのキルタイムではエイムが合っていたら相討ちになることもある。ルートを予想して少しズレた位置から殴ろう。

 裏取りが来ていなければ前線へ参加する。こっちが裏を取りに行くのも有りかもしれないが、それは状況次第相手次第。前線を横から殴りつけるだけでかなり有効である。
 しかし相手の長射程が前線に幅を利かせていたりする場合、これを潰しに行きやすいのもホヒューである。というかチャージャーに見つかっている状況で筆を振るとまず撃ち抜かれる。動き止まっちゃうもの。横から殴りにいったところでチャーに見つかったら振った瞬間やられるわけだ。見つからないように回り込んで倒すべし。
 と言ってもステージによってはどうしたって見つかることもある。というかちゃんと警戒してるなら大抵見つかる。見つかったら相手によって攻めるか退くかを判断しなければならない。
 まずブラスターはダメ。あいつらの相手をしてはいけない。塗り進みで接近しようとしても爆風で削られまくるし、塗り進みでも足元を塗られると動けなくなる。勝ち目は無い。
 ローラーもダメ。横振りされてるだけで何もできない。塗り進みで回避しつつ相手のインク切れを狙うというのはできるが、やはり横振りは避けきれないしこっちの攻撃は届かない。ただし縦振りを多用する相手なら勝機はある。縦振りを避けつつその隙に塗っておく。そうすると次の縦振りをイカで避けつつ接近できるようになる。攻撃が届けば相討ち程度は取れる。
 チャージャーは読み合いに勝てば勝てる。チャージ中に接近しやすいので、相手は一発外すたびに死に近付く。塗りも直線なのでこちらの足場は左右に確保しやすい。ボムコロだけは注意しないといけない。しかしそれを避ければ相手のインクはほぼ無いということにもなる。竹はあれチャーじゃねーよ疑似1確とかあほかよ削除しろ。
 スピナーはチャーと違って射撃時間が長いので避けきれない。帰ろう。
 シューターも無理。マニューバもっと無理。傘壊れない無理。バケツも無理。筆振り合うのはお互い時間の無駄。相手の左右の範囲外まで抜けられれば倒せるかも。

 前線が安定、または敵陣へ潜入成功してからはルールと状況による。ちなみにその頃にはスペシャルも溜まっている。

 敵陣潜入の場合

 潜入したところで前線が崩壊して攻められては意味がない。そのまま敵陣に居てはただの戦犯である。
 この状況は、自分は敵の裏を取っている形になるのでカウントを止めやすいといえば止めやすいのだが、さっき倒した相手がヤラレタ連打してるはずなので気付かれる。しかも倒した相手が復活してやってくるので挟撃される形になることを覚えておかなければならない。
 基本的に抜けられている場合は裏取り用ビーコンなんて置いてる場合ではない。裏取り用は敵陣に置くことになるので壊されやすく、攻められている状況ではそもそも効果が薄いのだ。

  敵陣潜入したが味方がやられていた場合

 まずホコの場合。味方がやられてホコが抜けていたら即戻らなければならない。後ろから追いかけても追いつけないのでさっさとリスポン戻れ。ビーコン置いてる場合じゃない。1個目ビーコンに戻って間に合うならそれもいいが、失敗するとなお悪いので注意。ホヒューではホコとタイマンしたって負けるのでつらいが、とにかく止めないとそのまま負けるのがホコ。味方が残って進行を止められているなら後ろから殴ってやろう。

 ヤグラの場合は関門で止まるので後ろから殴りやすい。ミサイルも使って止めてやろう。復活敵に注意しつつ狩る。

 エリアは確保されるとそのまま警戒されてしまうので回り込みにくい。ミサイル頼りになる。味方が来るまで荒らす。エリア管理が杜撰で前に出るタイプの相手ならそのまま取り返してしまえばよい。

  敵陣潜入して味方が前線を確保してくれた場合

 ホコではとりあえずカウントを進めてしまいたいところ。既に敵陣に居るしさらに突っ込んで荒らしておく。敵の復帰を阻むほどカウントを稼げるので、ビーコンは諦めてとにかく稼いでおく。ホコに近ければ道を作って突っ込む。最初に稼いでしまえばそれだけ後が楽になるのでとにかく稼ぐ。ただし味方が突っ込んでホコの護衛が居ない場合はホコを守る。その場合は道すがらビーコンを置いておくと良い。突っ込めば最初にやられることになるので、ビーコンに飛んで自陣を固めておく。味方も飛んできやすくなる。
 ホコだけ落ちて味方がまだ頑張ってる場合は味方に飛んで押し込むのも良いが状況次第。飛んだはいいが着地までにやられていたなんてこともザラ。逆に押し込めるなら飛んだところでもう終わってたりもするし。個人的には自陣を固めておく派。そのまま敵陣側にビーコンを置いておけば前線の維持もできる。

 ヤグラは進行に時間がかかるしビーコンが強いので2個目を置きに行く。置いたら乗る。ルート付近にビーコンポイントがあればちょっと降りて置いておくのも有り。塗り進み回避で稼ぎやすいのでどんどん乗る。

 エリアでもやはり2個目を置く。エリアの場合は戦線があまり移動しないので裏取り・横殴り用となる。敵陣に攻め込んでもあまり仕事はできないので、エリアの管理と自陣固めをしていた方が無難。追加で自陣側別ルートのビーコンを置いておくのも良い。

 前線に参加して確保した場合

 上の確保してくれた場合と同じ。敵陣に潜入しているわけではないので、裏取り用ビーコンを置きに行く場合は時間がかかることに注意。キルではなくルールに勝つことを忘れずに。

やられた場合

 やられたからといってビーコンに飛べばいいというわけではない。状況を見て動かなければ、ビーコンに飛んだせいで負けるということもある。

 マップを見る

 こんなの当たり前すぎて言うまでもないんだけどさ、実際「お前等ほんとにマップ見てる?」って動きのイカも結構居るんですよ。とにかくとりあえずマップを見る。状況をみてビーコンを使うかどうか判断しなければ、無駄に飛ぶどころか損をすることになる。

 状況が良い場合

 どのビーコンに飛んでも何かしらできるだろう。攻めるなら2番目・3番目を使って敵陣を荒らしても良いし、1番目に飛んで自陣を固めるのもその後の展開を有利にできる。ミサイルは後ろからでも援護できるSPなので、場合によってはビーコンを使わずに自陣塗りからミサイル援護しその後で飛んでも良い。
 敵が全滅したりしていたら時間的余裕も多いので、別ルート対策のビーコンを置きに行くのも良い。

 状況が五分の場合

 ホコが中央~敵陣にある・ヤグラが中央にある・エリアが確保されていない、などの状態で敵味方が撃ち合って前線が動いていないような場合、2個目ビーコンで横から殴れるようなら殴ってやろう。撃ち合っているところを回り込んで殴るのがホヒュー。
 自陣が塗られているようなら1個目から塗ってもよい。ミサイルと味方があれば正面からでも攻められるし、ミサイルを撃った上で回り込めばキルも取りやすい。

 状況が不利な場合

 ホコが自陣に入ってきている・ヤグラが関門を抜けてきている・エリアが確保されている、であったり味方が全滅していたりする場合、裏ビーコンが生きていたとしても(エリア以外では)使ってはいけない。特にホコでは致命的。ヤグラでも関門を突破された後は移動が早いのでやばい。エリアは裏といっても場所によるので、それによって取り返せるなら有り。ただしエリアでは周囲を警戒されるので壊されやすいし見つかりやすい。レーダーがあるといってもボムを投げられていたり飛んだ直後に壊されたりしたらまずやられるので無駄死にとなる。
 2個目で防衛が間に合う位置なら使ってもよいが、敵の進行が止まる場合でないと危ない。味方が復帰してホコを止めたり、ヤグラが関門を抜けきっておらず止まる場合には、裏を取れることになるので効果的である。
 しかし味方が間に合わなかったり関門を突破された後では追いつくのが難しくなる。1個目へ飛んで時短復帰からなんとか止めるしかない。その場合メインだけでどうにかするのも大変。味方依存度が高いホヒューちゃん。

 状況がやばい場合

 攻め込まれすぎて1個目すら越えられている場合。ミサイルでなんとかできればいいが、SPを稼ぐ時間すらないのならもう突っ込むしかない。攻撃範囲は広いので少しでも削れば味方がなんとかしてくれるかもしれない。味方が先に走っていれば止めてくれるのを祈って一か八か1個目のビーコンで裏を狙うという手もある。自分が走っても間に合わないのであればこの方が可能性はあるかもしれない。やっぱり味方次第になってしまうのだが。ステージ次第でもるし。ホヒューは劣勢では大したことができないのでしょうがない。

 

 そろそろ飽きてきたので終わり。とりあえず普段どう動いてるかは書いた。ステージ別にビーコンポイントとかやろうと思ってたけど、画像の準備とかめんどくさすぎるしここにいっぱい書いたしもういいでしょ。6600文字超えてるしいいでしょ。原稿用紙14枚分だよ。学生時代には全然書けなかったのにね。好きなことじゃなきゃ書けるわけないんだよ!書き方教えてくれないしな!さらに100文字増えちゃったよ!終わり!寝る!

ステージ別は気が向いたらで