鋼の眼鏡

主に魔神少女のことと、それなりにやりこんでるゲームのこと。同人活動始めました。

おすすめブキの使い方

 初心者向けに使いやすいブキ、わかば・もみじシューターとN-ZAP85について。あとパブロ。
 ただし本業はホヒューなのでそこまで詳しいわけではない。参考程度に。

わかばシューター

 塗りは強いが攻撃力は低く射程も短い。しかしインクタンクが他のブキより大きくサブが使いやすい上に、メイン射撃のインク効率がとても良い。メインの効率が良いというのはサブを投げてからも撃てるということ。いいからとにかくサブを投げろというブキである。
 射撃にブレがあるのでしっかり狙えてなくても当たるには当たる。逆にしっかり狙っても外れることもあるということなので、最低限の弾数できっちり倒すには接近が必要となる。しかし攻撃力が低いので接近しても先に倒されてしまうことも。メインでキルを取るブキではない。

基本的な動き

 塗りが仕事。自陣を塗りながら味方の後ろからボムを投げる。前に出てはいけない。前に出ない代わりに敵の回り込みを警戒する。
 キルは無理に取りにいかなくてよい。ボムで取れたらラッキー程度。射程が負けている相手には殴りに行かず、ボムを押し付けるのみにしておく。

敵を見つけたら

 とりあえずボムを投げて牽制する。同時に塗りの強さを活かして足場を確保する。倒しにいくためにも逃げるためにも足場の確保が必要。インク残量に注意。塗りながら回復してもう一度ボムを投げられるようにしておきたい。

 射程がそれなりに負けている場合は倒しに行くのは困難。下がりながら塗って接近を拒否しつつボムで牽制。そのまま味方の方や物陰へ逃げる。ボムは相手の手前で爆発するように転がすとそれ以上近付けなくなる。塗りで足を奪って当たればラッキー。

 射程が同等程度ならば倒せるかもしれない。ボムで相手の行動を制限しつつイカダッシュで一気に距離を詰めて射程内に潜り込む。そのためにも塗りは大事。ただし正面を真っ直ぐ突っ込んではいけない。相手を回り込むように斜めに移動しながら接近する。ボムを相手の少し横に投げるとそちらには動けなくなるので、その反対側に回り込むように接近する。

 高台の相手には勝ち目は無い。ボムを投げて逃げる。味方の射程距離が足りない場合、高台に対する攻撃はボム頼りになる。ボム持ちすら居ないこともあるので、そうなったら頑張って投げてもろて。

スプラッシュボム

 基本にして最強のサブウェポン。遠距離にも近距離にも使えるのでとりあえず投げるとよい。
 射程で負けてる・高台に居る・なんか敵色に塗られている、そんな時はとりあえず投げる。
 近付かれそう・近付かれた・飛んできた、そんな時にもとりあえず転がす。
 基本的に投げると転がるので、狙った場所で爆発させるにはある程度の慣れが必要。実践での経験が必要になるが、試し撃ちで少し練習しておくとよい。

 インクタンクが大きいので普通に投げた後もそれなりにメイン射撃を撃てるが、サブ効率を積むとインク管理がより楽に、少しの回復で2個目を投げられるように、とボムでの立ち回りが強化される。ギアパワーを57表記で23(メインに2個・サブに1個)積むと2連投できるようになる。ただし必ずしも2連投する必要は無いのでそこは好み。

インクアーマー

 耐久力30のアーマーを8秒程度纏う。味方にも付与する。耐久力は30だが、一度に100を超えるダメージを受けなければアーマーが剥がれるだけで本体にダメージは受けない。攻撃力80の攻撃を受けてもアーマーが剥がれるだけで済む。ただし攻撃力が100を超えるダメージはアーマー耐久力の30を差し引いて本体にダメージが入る。その場合でも本体へのダメージは80までで済む。つまりアーマーがあれば一撃で倒されることはなくなる。その際には大きなノックバックが発生して吹っ飛ぶ。

 味方にも付与するのだが、やられて復帰中の×が付いている味方には付与されない。できるだけ味方が生存している時に使いたい。とはいえ、復帰直後の味方に付けたところで前線まで戻る頃には持続時間を消費してしまっているので、×が消えるのを待つのはあまり効果は上がらないだろう。
 それよりも、自分か味方が攻めるタイミングで使うのが効果的。アーマーがあれば少なくとも1発は軽減・無効化できるので、攻撃力の低いわかばには心強い。
 味方も戦闘中にアーマーを貰えると戦いやすくなる。マップを見て戦闘中かどうかを確認できると良い。とはいえなかなか難しいので、最初は自分のために使うだけでもいいだろう。味方と一緒に行動していればその味方にも意味のあるタイミングになるはず。単独で戦えるブキではないので味方の位置は常に気にしていると良い。

 弱点はアーマーの発生に少し時間がかかることである。ギリギリで使ってもアーマー判定が出る前にやられてしまう。戦闘の事前に使うようにしたい。
 なおアーマーの効果中に他のイカが追加でアーマーを使っても、後から発動した分は一切効果が乗らない。既に剥がれていた分は張り直されるが、少しでも残っていたら時間も耐久力も増えずに無駄になる。
 さらに大きな問題として、アーマーを纏っている間は敵からも見えるように光ってしまうことである。姿を晒しながら殴り合うには問題無いが、潜伏している味方を光らせてしまうという問題がある。状況を見て最適なタイミングで使うとなるとかなり難しいスペシャルである。

 とはいえ、アーマーが張られていれば少なくとも殴り合いでは有利になる。最大効果を狙うには難しいが、とりあえず使っておいても得があるスペシャルだと思う。アーマーを使っていくなら状況を見るようにしていきたい。

ギアパワー

 ボムを投げたいのでサブ効率を積みたい。メイン効率は元から高いので切ってもよい。インク回復はボムの回転率を上げられるのであると便利。イカ速は逃げや塗り広げる速さにも影響する。ステージによってはサブ性能でボムの飛距離を伸ばしてもよい。スペシャル増加でインクアーマーを張りまくるにはわかばが最適。
 サブ効率・イカ速・インク回復の3つがおすすめ。

もみじシューター

 基本的な立ち回りはわかばと同じ。スプラッシュボムの即効性・インクアーマーでのゴリ押しがなくなった代わりに、ロボットボムとアメフラシで相手を妨害する能力が大きく上がった。

ロボットボム

 一定範囲内に居る敵を索敵してしばらく追跡した後に爆発するボム。範囲内に敵が居なければその場で爆発する。
 これだけ言うとホーミングで強そうだが、追尾速度は遅いので普通に逃げられる。真っ直ぐ向かっていくので壁や段差に引っかかる。追尾も含めて爆発までに時間がかかるので、スプラッシュボムのように不意打ちで爆殺ということも得意ではない。機動力のある相手には完全に無視されることも。
 さらにはインクロック(行動後にインクが回復し始めるまでの時間)が長い。インク消費が他のボムより少ないのは救い。もみじはインクタンクが大きいのでサブ効率を積まなくても素で2連投が可能である。ただしその後はメイン射撃ができないしインクロックのせいで回復にも時間がかかる。投げていくならサブ効率もいくらかほしいところ。

 このボムは直接倒すより、イカ本体との連携や索敵・強制移動のために使うものである。
 ロボムと本体で同時に攻撃する場合、相手は常にロボムを気にしなければならなくなる。一方こちらはロボムが攻撃してくれるのを待てばよい。強い塗りで足場を奪ってロボムに倒してもらおう。
 相手が逃げるなら塗りを広げつつ追撃する。足場を奪えればロボムが倒してくれる。
 攻撃してくるならやはり塗りで相手を近寄らせないようにすれば、その間にロボムが接近してくれる。
 いずれにしても、付かず離れずを維持してロボムに攻撃させるよにするとよい。

 敵インクで塗られている場所にもとりあえず投げておこう。索敵範囲が広いので潜伏していれば見つけられる。索敵が発生しなければとりあえずそこには居ないので踏み込みやすくなる。
 高台相手にもとりあえず乗せれば追いかけてくれるので、相手が避けるのに移動しなければならない範囲が増える。追尾している間は妨害していることにもなるので、スプボムよりも邪魔できる時間が長い。
 相手が複数居る場所へ投げ込むと、誰を追跡しているのかわかりにくく事故を誘発させやすい。

アメフラシ

 広範囲にまばらな塗りを発生させながら、範囲内の敵にスリップダメージを与える。
 ボムのように投げ、着弾地点から投げた方向に向かってゆっくり進んでいく。地面や壁などに着弾しなければ発生しないので、池ポチャには十分注意しよう。また、投げた方向に進んでいくということは、ステージの外側に向かって投げると効果のある範囲が非常に限られてしまう。できるだけステージを長く移動できるように投げる方向に気をつけよう。

 とりあえず敵の居る方に投げておけばいくらかのダメージを与えつつ炙り出せるし、足を奪われるのに塗り直しにくいまばらな塗りが発生する。それだけでもかなり便利なのだが、同時に攻めることで倒すまでに必要な弾数(確殺数)が減っている相手を攻撃できるようになる。炙り出されて逃げようとする敵を追撃しよう。直接倒せなくても足止めさせれば雨が倒してくれる。味方と同時に攻められればなお効果的。

 相手に対して真っ直ぐ投げると左右に避けられてしまう。横から投げれば前に出るか後ろに下がるかになり、前に出るならば味方と雨で挟めるし、後ろへ下がるなら前線を上げられる。できるだけ横から投げた方が効果的。前線に味方が居なければ前にでてきてしまうのでタイミングは合わせよう。

ギアパワー

 わかばと同じくサブ性能・インク回復・イカ速・スペ増・サブ性能あたり。ロボムは素で2連投できるとはいえ、サブ効率を積んでおくとその後の動きが楽になるのでおすすめ。連投こそしなくてもこまめに使いやすくなる。
 サブ効率・イカ速・インク回復がおすすめ。

N-ZAP85

 黒ZAP。攻撃力や連射力はわかばと同じだが、射程がやや長く弾のブレが小さくなっている。射撃中の移動速度もわかばより速いので機動力がある。そのためわかばと比べてメイン射撃でのキル性能が高い。ブレが小さいということは塗りも集中しやすくなるのでわかばより広範囲の塗りやすさは若干落ちるが、それでも塗り性能は十分。インク効率が半減していることには注意が必要。わかばがおかしな高効率というのもあるが、ZAP自体がそれほどインク効率の良いブキではない。

 機動力が高いのでわかばより前に出て仕事ができる。やれることが増えるということはやるべきことが増えるということでもある。状況に応じて臨機応変に対応したい。そういう意味でもわかばにある程度慣れたらZAPに持ち替えてみるといいかもしれない。
 機動力はあるがキル性能が高いわけでも塗りがやたら強いわけでもない。バランス良く高スペックではあるが、使いこなせないと器用貧乏ということになってしまう。より立ち回りを重視したプレイが必要になるだろう。

キューバンボム

 当たった地形にくっつくボム。スプラッシュボムより攻撃力も爆風も大きいが、爆発までに時間がかかる。
 爆風は球形だが塗りは張り付いた面にしか発生しない。地面を塗りたければ地面に、壁を塗りたければ壁にくっつけなければならない。爆風ではない飛沫は付着した場所を塗る。

 爆発までの時間が長いので、爆風が大きいとはいえ直撃を狙うのは難しい。主な用途はその長い待機時間を活かして、『置いた場所に近付けなくすること』である。
 敵のそばに置けばそこから離れるように誘導できる。高台に置けばしばらくそこを使えなくできる。逃げる時に置けばその通路を封鎖できる。つまり進路を妨害するのに強いということである。
 上記の使い方はボムが相手に見えていることが前提であるが、見えないように置く使い方もある。逃げながら曲がり角の壁に貼り付けておくと追ってきた相手を爆破できる。金網の下に付ければ見えにくく逃げにくい罠となる。

 また、爆風が大きいので塗りにも使える。開幕・リスポン後に塗っていない場所に投げておけば自分は前進しながら塗りポイントを稼げる(これはスプリンクラーやどのボムでも使える小技だが、塗り範囲が大きいほど効果的)。特にナワバリ終了間際には是非とも投げておきたい。
 壁にも張り付くので壁塗りにも使える。キューバンとクイックボム以外では直接壁を塗ることができない。

 その攻撃力・爆風範囲のため、物に対して投げた時の即起爆も驚異である。物というのはスプラッシュシールド・イカスフィア・ホコバリア・シェルター等の物体を指す。これらの物体にボムを当てると起爆時間を無視して即爆発する。この即爆発するというのは、その物本体よりも周囲に居る敵に対して驚異となる。スフィアと一緒に攻めたら急に爆死するとか、ホコを割ろうとしていたら急なボムに爆殺されるとか。とりあえずボム投げとけ。

 キューバンで確実にそこに止まるので着地狩りにも使いやすい。起爆時間を考慮したタイミングで投げられれば、爆風も大きいのでスライドされても当てやすい。
スーパージャンプ:着地マーカーが減り始める直前(スーパーチャクチはダメだけど)
・ジェットパック:マーカーが2割ほど減ったタイミング
で設置するといい。とwikiに書いてある。

パブロ

 推しVが使いそうなのでおまけ。

 連打で振り、長押しで塗り進みができる筆。筆なので射程が短いが、塗り性能と塗り進みの速さは抜群。キルタイムも遅くないが、なんたって射程が短いもんだから近付くのが大変。というか正面から近付くのはいくら塗り進みが速いからって無理なので、キルを取るには奇襲が基本となる。

 というか仕事は塗りである。あほみたいに塗れるのでとにかく塗る。塗り進みが高速なので敵陣に塗り拡げていっても逃げ戻るのは得意。ホクサイと違って塗り進み中に足を取られることは無い。ただし塗り進み自体の塗り性能はほぼ無いので、塗るには振らなければならない。スペシャルに必要なポイントも少ないので一瞬で溜まる。

 正面での戦闘ではやはりボムを使う。敵に見つかった時点でやばいのでボムで牽制、スーパーチャクチで接近拒否。ボムを転がして足場を奪いチャクチを当てる。倒しきれなかったらさらにボム。なんとか振りを当てる。または逃げる。
 相手によっては塗り進みで接近して攻撃することも可能ではある。チャージャーなら一発避ければかなり近付けることになる。ジグザグに接近するだけでも結構避けられるが、相手の射撃を読むようにフェイントをかけながら動けるようになるとよい。連射力の高いブキは苦手。攻撃範囲が広いブキも苦手。ローラー無理。ブラスターは連射力こそ低いが爆風が避けきれないので無理。滅べ。

スーパーチャクチ

 垂直にジャンプし、無敵になってチャクチする。チャクチの際にそれなりの広さの爆風を発生させる。発生前の攻撃範囲表示は180ダメージの範囲。さらにその外に70・55ダメージ範囲が発生するので攻撃範囲は見た目よりかなり広い。55ダメージは即死範囲の倍。
 発動~ジャンプ~落下直前までは無敵が発生していないので潰されることもある。落下が始まってしまえば無敵で、チャクチ後も0.5秒間無敵が残る。

 撃ち合い中にインクが切れた時、敵に囲まれた時、などの緊急回避に使うことがメインとなる。
 が、無敵が発生する前に撃たれるとやられてしまう。チャクチ狩りである。一撃で倒せるローラーやチャージャーに対して使うとよくやられるし、シューターでもチャクチに慣れていれば普通に撃ち落とされる。かなしい。タイミングや間合いをよく考えて使おう。
 潜伏から直接チャクチを当てたりするのもよい。

 即死範囲から逃げられても追撃で倒せることも多い。パブロでは射程が足りないかもしれないが、チャクチで70ダメージ入っていればスプボム転がしの爆風30ダメージで倒せる。パブロの振りも直撃30なので倒せる。

 スーパージャンプの上昇中にチャクチを発動すると、ジャンプ先にスーパーチャクチで到着する。この場合は無敵のまま降ってくるので潰されることはない。スーパージャンプの軌道のまま降りてくるので発生も速く避けられにくい。
 対して、スーパージャンプの頂点以降、下降中に入力すると、再度浮上してからのチャクチとなる。チャクチ先の状況を見てから使えるという利点があるが、空中で発動するというだけなので通常と同じくチャクチ自体の落下が始まるまでは無敵ではない。とはいえ普段より高い位置から落ちてくるので対処はされにくい。

 チャクチの爆風にはボムを消去・バブルランチャーを消去・爆発させる性能がある。当然チャクチの発生前まではダメージを食らうので、タイミング次第では一方的に負ける。それでもバブルを一瞬で消せるのは大きい。
 また傘やスフィア、ナイスダマのアーマーへの補正もあり、破壊しやすい。

 スーパーチャクチにスーパーチャクチで対応する場合、大抵は先に出した方が勝つ。これはチャクチの無敵時間の発生が遅いため、後出しの無敵が間に合わずやられてしまうのだ。しかしわずかな無敵時間に合わせられた場合、先出しのチャクチを無敵で回避しながら後出しのチャクチで倒すことは可能である。あまり狙ってやるものではないが。
 後出しでやられてしまっても発動前扱いでスペシャルゲージは消費しない(倒された分は減る)。