ビーコンのすゝめ ①
最近またスプラトゥーン2を再開したのですが、ホクサイヒューなんていうビーコン装備が追加されてるじゃないですか。筆はほとんど使ってなかったけど、どうせクソエイムなのだからってスパッタリーから乗り換えたんですよ。てきとーに振っても少しは当たるし。ミサイル好きだし。
そしたらとても楽しいのです。裏取りビーコンから塗り移動やらイカニンジャやらでブンブンすれば倒せちゃう。スパと比べてキル数跳ね上がりました。
しかしながら、相変わらずビーコンちゃんを使うのは野良じゃ自分だけなんですよ。もう半年ですよイカ2出てから。もっと踏んでやってください何個でも置きますから。たまに使ってくれる人が居るのはうれしいです。いいぞもっと跳べ。
たしかにビーコンはそもそもよくわからないというのも事実。自分もビーコン武器を使っていなかったらどうなっていたかわからない。というかビーコンを知るためにビーコン武器を使い始めたところもあるのです。
というわけで(2からのイカなのでそれほど詳しいわけではないけど)ビーコンマンとして『ビーコンを使うとこんなに便利!』ということをてきとーに書いてみる。あ、ナワバリについては知りません。ガチしかやらんので。
しかしまずはこれから始めなければいけない↓
ビーコンの使い方
ビーコンが検索される理由はこれが一番多いのではなかろうか。
まずはこの画像をご覧いただきたい
タチウオのマップである。マップを開いた時は中央にあるはずの照準が、ビーコンに合わされているのが判るだろう。この照準を右スティックまたはジャイロで操作してビーコンに合わせ、Aで跳ぶのである。スタート地点や他のイカは十字ボタンで選べるが、ビーコンは照準を合わせなければならないので少し手間がかかる。
とは言え、ヤラレた時のマップ確認くらいは誰もがするだろう。しろ。復帰までの間に状況を確認し、適切なイカへ跳ぶまたは走るかを決めるはずである。そこにビーコンという選択肢が入ってきただけなのだ。復帰時間中に照準を合わせてA連打してればいいだけのことである。
ちなみにビーコンは選んで跳んで”着地した時”に壊れるので、それまでにビーコンへのジャンプまたはその跳んでいるイカへのジャンプを確定させれば1つのビーコンへ複数杯のイカが跳べる。 ただしその場合、二杯目以降はジャンプマーカーが表示されてしまう。まぁビーコン自体は壊されにくい場所に置くのでそこまで問題になることでは無いだろう。マーカーが見つかっているということは近くビーコンが壊される状況であるわけだからどっちにしろアウトだ。ジャンプ中にビーコンが破壊された場合はマーカーは直ちに表示される。単独で跳んでいてもバレてしまうのだ。
ビーコンのここがすごい
それではビーコンのメリットについて書いていこう。
まず一つ目はなんと言っても『復帰時間の短縮』である。一つ目というかどんな使い方でもそうなんだけど。防御寄りな使い方を一つ目とする。
このガンガゼで言うと、ビーコンへ跳ぶだけでステージの半分を省略できる。2つ並んでいるが、左のビーコンは自陣側の高台である。拮抗していればすぐに壊される場所ではないので比較的安全に前線へ復帰できる。右のは裏取り用なのでまた後で。
先程のタチウオのビーコンも、防衛の要である高台に瞬時に復帰できるわけだ。そしてここのビーコンが壊されるような状況は既にかなり危ないとも言える。
復帰時間の短縮ならイカに跳んでも同じ、それどころかもっと前線へ跳べるじゃなイカ。という場合ももちろんある。しかしその場合は当然ジャンプマーカーが(ステルスを付けない限り)出るし、跳んだものの目標のイカも動くわけで接敵していたりして、ビーコンへのジャンプに比べて遥かに危険である。
スーパーチャクチなどで着地狩り狩りを狙うのでなければ、前線復帰の安全性で言えばビーコンへ跳ぶべきなのだ。結果的にその方が早いことは多いはずだ。
縦に長いステージで特に有効である。
ホッケは縦に長いのでビーコンの重要性が大きい。この3つはステージの半分を跳びつつ、状況に応じて使い分けられる配置である。壁の裏で壊されにくい左、台の上の中央、障害物も高台でもないが戦線復帰の早い平地の右。押し気味なら右に跳べるし、押され気味なら左の安全性が高い。中央はいつでも使えて便利。
二つ目は『攻めの維持』。これも復帰時間の短縮というのは同じことだが、より攻撃的な設置により圧力を掛け続ける戦法だ。例えばこんなの↓
ヤグラであと少しで勝てる時などに使える(この画像はナワバリのマップだが)。左手前のとこのビーコンを合わせて使いひたすら押し込むのだ。ヤグラに直接飛んで少しでも進めるというのも大事だが、武器によっては少し引いて戦った方がいい場合もあるだろう。とにかく全戦力を最前線へ投入するためのビーコンである。右のは防衛用。
ビーコンは壊されにくい場所に置くことが基本であるが、この場合は攻めているのだから前線であればてきとーで良いことも多い。左手前ビーコンから敵側へ降りたちょっとした広場に置いたって、本来はすぐに壊されるが攻めている限りは十分なのだ。とにかく前線へ多くの味方を送るべくガンガン置くのだ。
そしてヤグラを取られたとしても、ビーコンが残っていれば今度は裏取りとしても機能する。
ガチホコでも、敵陣で落としたホコ近くに復帰し続け攻めを維持するという使い方ができる。敵陣へ進まなければならないヤグラとホコで特に使える。
三つ目は、裏取り等による『状況の打開』である。
これは当然ビーコンが壊されなかった場合の手なので、相手がしっかり対応してくる場合は難しい。それでも運良くというか上手くというか、ビーコンちゃんが生き残っていた場合は思いっきり刺さる。
例えばこれ。倉庫のエリアである。エリアを確保した後、進軍を阻止しようとエリアのこちら側へ出た相手を後ろから殴るのだ。このビーコンは絶対に壊しておかなければならないのだが、網の下で見にくいのが幸いし意外と残っていたりする。
そのすぐ下のビーコンも、エリアを真横から殴りに行けて軽い裏取りになる。
戦場が固定されやすいエリアで特に機能しやすいのがこの裏取りである。
先程のガンガゼエリアの右側のビーコンは、網から相手側へ行くルートに置いてある。裏取りとしてはあまり深い位置ではないが、開幕から置ける場所として結構有効である。相手もそのルートで攻めようとした場合は鉢合わせになるが。
アサリでもゴール付近のビーコンは必ず壊さなければならない。バリアを割られるとガチアサリが落ちてくるということは、ビーコンがあればすぐにカウンターを決められるのだ。
ガチを拾う→ビーコンへ跳ぶ→ゴールを決める→そのまま囮に→アサリを拾いながら来た味方による追加得点、と綺麗に決まれば一気に逆転も可能である。やった側はさぞや気持ちがいいことであろうが、ヤラレた側は堪ったものではない。必ず壊せ。
この様に、使い方によっては他のどんなサブやスペシャルですら及ばない戦果を齎すのがジャンプビーコンである。
しかし、ただどこかのビーコンへ跳べば良いというものではない。適切なビーコンへ跳ばなければ、それは時間とビーコンを無駄にするだけである。
ではどう使うか。それは、ただ一手だけでいいから先を考えてから跳ぶことである。ホコの位置、ヤグラの位置、アサリの位置、エリアの状況、それを見て次に何がどうなるのかを考えてからビーコンを選ぶのだ。
特にホコなんかは展開が急であることも多いから重要だ。ホコが敵陣にあったとしてもそれが拾われそうならば、攻撃用の敵陣深くへ跳んでもあまり意味は無いどころか復帰が間に合わずそのまま負けることもある。拾われて走ってくること予想して防衛用ビーコンを選んでおけば阻止できたかもしれない。
あと裏取りビーコンにやたら跳びたがるイカもたまに見る。裏取りはキルを稼ぎやすいしそういう気持ちもわかるのだが、やはりこれもただ跳べばいいというものではない。状況に合わせて使わなければ、置きにくいビーコンをただ壊すだけとなってしまう。ここぞ!という時でなければ、ビーコンによる裏取りはビーコン持ちに任せてしまっていいかもしれない。置き方が解るということは使い方も解るはずだし、置き直しが出来るというのは大きいのだ。
次回はビーコンの置き方についてでも書こう。ステージとルールで置き方が変わってくるので、全部やるとなると大変だからそこまではやらないかもしれないが。自由に散歩できないからSSも撮れないし。散歩くらいさせろよ。
最後に、ビーコンのここがダメ
みんな使ってくれない