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それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

スク単、コンボの〆(→補正切り、バー対)

 締め方別その後の択(緑字のところからバースト可能になることを想定)

画面中央

  • ~5HK:空投げ、キャンセルからくぐって裏、フォールン表裏、昇りjLP飛び越えjMK、と補正切りの基本。バックジャンプjLKでバー対も。

  • ~コード:よろけが残っている場合は、コードからバックダッシュ2MP2HPでバースト対策になる。デイジーまで入れて膝ダウンからでもいける。よろけを使っていても投げと小足の択になる。

  • アルペジオ:当てて10Fも有利。小足が間に合うが中央コンボの〆では届きにくい。ダッシュして投げ、または動こうとする相手に2MKを当てる。

  • ~5HPP>sc:必殺を出さずに択へ。投げ、小足、6HP、暴れ読み。ドラマが溜まる前ならここから昇りjLPを当て、jMKの裏かjMP戻り中フォールンの表という択も。判りやすいからあんまり強くない。

  • ~5MP2HP→sc>2MP2HP:5MPから2HPにつなぐと距離が離れてバー対になる。これ書きながら見つけたので実戦未投入だが、やってることはコードからの2HPと同じなので使えるはず。よろけが残ってなくてもいけるのが強み。

  • トレモロ・昇竜:距離を犠牲にしてゲージを使わずセリアを溜めたい時に。

  • ~昇竜>オペラ:ゲージを使ってセリアを溜めた上に2MP2HPで拾ってバー対へ。

  • ~2HK:ダウンを取る。デイジーや強フォールンの追撃に。画面端でなければバーストされても当たらない。単発通常技では最も攻撃力が高い(1100)。

  • L系>6HP:最後の地上コンボを敢えて切って中段へ。擦られにくい?

  • ~弱フォールンエリアルでドラマが溜まっていた場合。投げと小足の択。

  • ~強フォールン:同上。位置は替わってしまうが、落ちてきたところを2MP2HPで拾ってバー対。ダウンが残っていれば直接コードも入る。

  • ~オペラ→2MP2HP:オペラ中に距離を調整して2MP先端を当てるバー対。

 

画面端

  • ~5MP5HPP>アルペジオ5LP:5MPで距離を離し、アルペジオ後に5LP先端を当てるバー対。ヴァレなどのやられモーションがのけぞりすぎて5LPが当たらない相手には2LK。
     5LPから2HPへ繋ぐと即バーストされても喰らわない。ただ、5LP単発から2HPが連続ヒットになる猶予は短い。連打しない相手には5LPP>2HPや5LPP2MP2HPで稼ぐ。
     一部の軽量キャラ(フィリアフクアスクィグリーとか)には、アルペジオ後にほんの少しだけさがって距離を離さないとバーストが届いてしまう。アルペジオまで出したらレバーを後ろに入れたまま、一瞬遅らせて5LPを出すようにするといい。アルペジオ有利10Fで5LP発生6Fだから後退は4F以内?
     必ずできるわけではない。距離次第なのでそこまでのコンボで調整していないと難しい。完全に端で密着していたりすると出来ないかも。対スクィグリーまじむずい。軽量キャラじゃなければ割と簡単。

     バーストしない相手は投げる。アルペジオから直接投げたり5LPまで出して当て投げしたり、中段を入れてもいい。センターセリアデイジーなんかも使えるかも。

  • ~中フォールン>バックジャンプjLP:即バーにだけ効く。弱フォールンからの択を嫌って擦る相手に有効か。jLP後は遅めの弱フォールンで降りてダッシュ2MP5HPPからフルコン。
     バーストされなかった場合に続けようが無いのが弱み。jHPでも出しとけ。バーストが無いと判断できるのなら。
     このバー対に限ったことではないが、ダッシュ後の2MPは1入力で出そう。バカ正直に2入力で出そうとすると昇竜に化けやすい。

  • トレモロ>オペラ→(セリア溜め)2MP2HP:セリアを溜めたい時はこれ。トレモロ最終段から横オペラを出すと、オペラでバウンドして溜め時間を稼げる。重いとバウンドしないので溜めが間に合わないが、ベオまでならなんとか間に合った気がする。バンドは無理。

 

バー対時の行動

 スクィグリーのバースト対策は、基本的にバックジャンプjLKorjLPか2HPになる。前者は弱フォールンで降りて拾うしかない。微妙に拾いにくい。しかもバーストされなかったらそこで終わってしまうのであまり強くない。メインは2HPになる。

  • ~2HP>sc>2MK2HP>sc>2MK2HP…:2HPをセリキャンして2MK2HPを複数回入れるルート。2HPの最後でバーストされると2MKの脚が当たるのだが、バーストするとやばいってことを知ってるくらいの相手には効果的。微妙に離れていくので3,4ループもすると届かなくなる。
     途中でやめてダッシュ投げに行ったりする。コードを入れるとバーストされるがガードできる。択を迫ったりリバサを読んだり。

  • ~2HP>コード:きっちり2HP4段目にバーストしてくる相手にはこれ。コードはそのまま出すと投げるモーションがバーストに届いてしまうので、少し溜めて待つ。念のため後ろ移動入れとけ。バーストしなかったら当然切れてしまう。

  • ~2HP>オペラ:バースト可能になって以降、セリキャンなどで攻撃がループする前ならば、オペラまでにバーストしてもその後ガードできずに喰らってしまう。バーストしたらフルコンもらうからバーストできない。つまり追撃オペラまでは確定する。もっと言うとそこからの2MP2HPまでは確定する。さらにオペラを出すとバースト後にガードされるが削りまでは確定する。バースト交代とかは抜きでね。

 

バー対成功後の行動

 2MKからのコンボを入れたいところだが、バーストの浮き方によっては当たらないキャラが居る。というか半分くらいは。よって2MP始動が当てやすい。のだが、パラソは2MPでもほんと当てにくい。あいつのバーストおかしい修正しろ。
 ルートやバーストのタイミングによってはダッシュ2MPが難しいので、基本はコードを入れていく。コードを出すのは遅めでいい。始動がコードだと補正がかかる?のでバー対の2HPを出し切って当ててからコードのほうが強いのだが、バーストのタイミング次第なので無理せずに。バースト見てからコード入れる感じ。

  • コード(カウンター)>2MK5HK>jMKjHP>jLKjMKjHK>2MP5HK>jLPjMKjHK>5LPP5HPP>構えキャンセル>5LKK~:最後のは状況に応じて補正切りにいったりまたバー対したり。

  • コード(カウンター)>5HPP>sc>2MK5HPP>sc>中略>強フォールン~:普通のセリキャンルート。コードは最初に使っているのでフォールン後にコードデイジーは出来ない。フォールンからは2MPで拾ったり、上オペラで位置を替えずに2MPで拾ったり。コード前の2HPが当たっていなければ2MKを追加し、2MK5HPPを2セットにする。

 まぁコード始動のコンボならなんでもいいよ

 

疲れたから終わり