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それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

スク単、コンボについて 応用編

リアキャンセルを使ったコンボや画面端専用コンボ。あと補正切りとかネタとか。

リアキャンセルコンボ

 セリキャン(sc)と表記。セリキャン自体はP版でもK版でもどっちでもいい。でもK必殺はよく使うのでP版で慣れとくといいかも。

  • 2LK2MK5HPP>sc>2MK5HPP>sc>2MP5HPP>sc>2LK2MK5HPP>sc>5LPP2MK5HK>jLKjMKjHK>強フォールン>コード>デイジー:セリキャンの基本。長々と繋いでいるが、やっていることは5HPPをキャンセルして各通常技から5HPPを入れまくるというだけのこと。それなら最初のscから5HPPも入れたほうがいいと思うかもしれないが、そうするとドラマの溜まり方が変わって最終的には安くなってしまう。
     セリアが溜まっていて小足が刺さったらガンガン狙っていく。
     5LPPはしゃがみに当たらない相手が居るので、しゃがみやられを確認したら2LK2MK5HPPを2LK2MK5HKにして早めに浮かせる。そしてjMKjHP>着地>jLKjMKjHK>強フォールン~にする。安くはなるが完走できる。
     2MK始動の場合火力が上がる。最初の2LKを抜くだけであとは全く同じになる。のだが、それは2MKが近くで当たった場合。少し離れたところから始まると、2LKの時点で届かなくなってしまう。そういう時はしょうがないから2MP5HPPからコードに繋いで浮かせてしまおう。最後にコードデイジーで〆ることはできなくなる。コードからは5HKで浮かせ、jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>弱フォールンからの択や、5HKから直接jLKjMKjHKを当て着地し5LPPからの地上コンボを追加など。

     セリキャンをミスって繋がらなかった時に、相手もなんか立ってて中足が刺さったりすることがある。こうなったら補正切りだと思って中足始動でまたセリキャンしにいこう。セリキャンを一番失敗するのは最初の2MK、と2MP。L系は発生が早いので割と安定する。なので中足の下段が当たることが多い。その場合相手にガード方向違いエフェクトの『!』かなんかが出るので、それを見たらまた中足に戻ろう。

  • セリキャンコンボ中に6HPを混ぜる:コンボ中に気まぐれに6HPを混ぜるだけ。5HPPセリキャンからでもL系からでも。6HPはヒット確認などせずに1段目を即セリキャンして2MKや2LKに行くともうわけがわからなくなる。
     ただしただの補正切りなので無敵暴れで潰れる。つまりまともに使えるのは同キャラ戦のみ。対スクィならデイジー出されても返せるので安心。セリアが溜まってたら昇竜喰らうけど。

  • 2MK2HP>sc>2MK5HPP>sc>2MP5HK>コード>jLKjMKjHK>着地>5LPP2MK5HPP~:2MK2HP出しきりからセリキャンへ。先端だと届かないのでセリア無しコンボのコードへ。セリキャンする分少し火力が伸びる。300くらいだけど。

  • ~デイジーorコードよろけorオペラ地上やられ>次でバーストの時にバックダッシュから>2HP>sc>2MK2HP>sc>2MK2HP>:地味に削る。2MKのタイミングでバーストされると喰らうっぽい? 2HPでバーストされれば当たらないのでコードで拾う。距離が微妙なので難しい。やってはみるもののほとんど成功したことないや。やってるうちに少しずつ離れて届かなくなる。

 

画面端コンボ

  • 2LK2MK5HPP>トレモロ>2MK5HPP>コード>5HK>jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>5LPP5MP5HPP~トレモロでダウンさせそれを拾うコンボ。軽い相手にはトレモロダウンを5HPPで拾い、コードから2MK2HKで浮かせると少し威力が上がる。
     トレモロダウンの拾いを2MK5HKにして浮かせると、〆パーツの5HPP後に構えキャンセルから5LKK5MP5HPPが入りコードデイジーで〆られる。
     トレモロがセリア版だとダメージが『減る』。序盤でヒット数を稼いでしまい補正がかかるので損する。それでもKセリアを使うノーゲージコンボとしてはダメージは高い。
     トレモロをモーティスセリアにしても壁バウンドから同じことが出来るしダメージも上がる。最後をトレモロオペラにして溜めなおすことも。

  • 2LK2MK5HPP>モーティスセリア>5HPP>コード>デイジー>昇竜溜め前移動>昇竜セリア>2MP5HK>jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>5LPP5MP5HPP~:Pセリアとゲージを使った高火力コンボ。
     重い相手ではモーティスセリアの壁バウンドから5HPPでは拾えないので、2MKを経由する。その場合昇竜セリア後の2MPを省かないとならないのだが、直接5HKで拾うのはなかなか難しい。ダメージは減るが、2MP5HKで浮かせて、jMKjHPを飛ばしてjLK~へ行くと楽になる。

  • 2LK2MK5HPP>昇竜セリア(1hit)>斜めオペラ>モーティス溜め>モーティスセリア>5HPP>コード>デイジー>昇竜溜め前移動>昇竜セリア(3hit)>横オペラ>K溜め前移動>5HK>jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>5LPP5MP5HPP>トレモロセリア>横オペラ>モーティス溜め>モーティスセリア>横オペラ:ネタコン。めっちゃセリア入れるマン。こんなことするより↑のコンボの最後にインフェルノ入れたほうが強い。

 

セリア溜めたいコン

  • 2LK2MK5HPP>昇竜>斜めオペラ>セリア溜め前移動>2MK5HK>jMKjHP以下略:中央でもどこでも小足から1ゲージ使ってセリアを溜めつつかなり運ぶコンボ。重い相手でもなんとか間に合う。速かったり射撃持ってたりで溜めにくい相手にどうぞ。ダメージもアルペジオ〆で7000くらい出る。端背負いから6~7割程度運べる。
     画面端付近なら、溜め移動から直接モーティスセリアで拾って壁バウンドさせ、↑の5HPPコードデイジーのルートへ行くことも。その場合昇竜セリアの拾いに2MPを入れるとドラマが溜まるので5HK直かエリアル削りで。モーティスセリアを高めで当てると5HPP拾いが楽になる。オペラでヒット数を稼いでいる分、安くはなる。

 

補正切り・バースト対策

 補正切りというか択というか。単騎なのでひたすら当てていくしかない。読み勝つしかない。

どこでも
  • L系>6HP:基本の中段択。ヒット確認からコードへ。または即セリキャンして下段へ。

  • 弱フォールン>投げor小足(or6HP):こんなんわかんねーよ。ガンガン使おう。ただし暴れには弱い。
     主に投げ。投げ抜けされるようなら小足。投げが来るのを知ってるような相手にも小足。6HPは入るなら投げでいいからあんまり。

  • 中フォールン>バックジャンプjLP:↑に対して無敵暴れしてくる相手には、jLPが連続になるこれでバースト誘発を。弱フォールンと中フォールンは見た目ではほとんど区別が付かない。

  • 5HK>空投げ:ジャンプから少し遅らせて投げる。

  • 5HK>遅めjLK~:↑との択。投げ抜けするようなら打撃を当てる。

  • ドラマ溜まっている状態での~5HK>バックジャンプjLK:バースト誘発。空投げとの択。

 

画面中央用

 中央というか相手が端についてない時用

  • 5HK>即弱or中フォールン:打ち上げからの表裏。弱で表、中で裏に降りる。重い相手には使えない。二段ジャンプやダッシュされてもだめ。めくれる攻撃で降りてこられても負ける。たまに出して引っ掛ける。

  • 5HK>構えキャンセル>ダッシュ>2LK:5HKで浮かせつつキャンセルしてすぐ走ってくぐり裏へ回る。当然セリキャンの方が楽。軽い相手の方が楽だが、滞空時間が伸びる分見る時間も増える。重い相手にはあまり狙えない。ベオダブルはセリキャンでギリ。バンドは多分無理。
     やっぱり落ちてくるのを待つことになるから空中で動かれるとダメ。

  • 5HK>jLP>飛び越え>jMK>中フォールン:浮かせた相手にjLPだけ当てて飛び越える。そして降り際にjMKでめくる。jMKをjMP空振りにして表にフォールンという択も。バレやすいと思うけども。

 

画面端用
  • 浮かせ>jMKjHP>5MP(1hit)>構えキャンセル>2LKor5LKKor6HPor投げ:画面端から5MPの1段目で引き戻し表か裏に落とす。5MPを当てる高さである程度は狙って落とせる。軽い相手だとどうしても高い位置で当たってしまうのでほとんど裏に落ちてしまう。その場合、jHP着地からjLKjMK(1hit)jHPで高さを調節する。
     やっぱりセリキャンの方が楽。
     落とした後に小足。微妙な落ち方をしても2LKは前後に判定があるので当たる。続けて入れ込んだ2MKは振り向いてくれる。表に落としたい場合、立ったまま5LKKでスクィを壁にすると少し落としやすくなる。知ってる相手には中段を当ててやる。どっちに落ちても端に向かって投げてやれば追撃からまた狙える。
     空中超必を持っている相手だと擦られて危ない。着地させても擦られてると1ゲージ技が3ゲージ技になって飛んできたりする。
     重い相手には使えない。その場合は↓

  • 浮かせ>jMKjHP>着地>5MP(1hit)>sc>jLP>飛び越え>jMPjMK>中フォールン:セリキャンじゃないと出来ない。jLPまでは連続ヒット。jMPがめくりになり、jMKで表に落ちてくる。めくって戻る。jMPを出さずにjMKを出せばそのまま裏へ。

  • 投げバウンド>2LK5MK>前ジャンプ>jLP>飛び越え>jMK>中フォールン:画面端ドラマ溜まってる状態の投げから。5HKで浮かせると高すぎてダメ。jLPだけ当ててそのまま飛び越えてめくる。立ちガードされてると移動されてめくれない。その場合はスカして下段を。2LKは出来るだけ引きつけてから当てるとめくる隙間に余裕が出来る。

 

回復コンボ

  • 2LK2MK5HPP>交代攻撃>2MK5HPP>コード>5HK>jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>5LPP5MP5HPP~:中央での回復コンボ。壁バウンドを2MKで拾える位置で使える。

  • 2LK2MK5HPP>コード>前ジャンプ>jMK(2~4hit)>中フォールン>2MP5HPP>交代攻撃>微ダッシュ>2LK5MK>jLPjMKjHK>強フォールン>微ダッシュ>5LPP2MK5HPP~:画面端で回復しつつ画面端を維持するコンボ。コードで画面端から引き離しめくる。そこから反対の壁にぶつけて帰ってきたところを拾って強フォールンでまた入れ替える。軽くネタ。

     画面端を維持しなくていいならてきとーなコンボの最後に交代攻撃を入れればおk。
     強フォールンで落ちてきたところを交代攻撃で拾うなんてことも出来る。

  • 2LK2MK5HPP>トレモロ>上オペラ(当たらず)>2MK5HPP>交代攻撃>壁バウンドが上オペラに1~2hit>2MP5HK>jMKjHP>jLKjMKjHK>5LPP5MP5HPP~:コードからめくれず、交代攻撃で後ろに行ってしまう位置のコンボ。しかもトレモロから2MK5HPPが届くくらいには画面端付近。かなりネタ。オペラヒット後の2MPはダウンを拾える。2回目なのに。ちゃんと起き上がるようにしてるのに。なんかそういう仕様があるのかもしれない。

 

 

ハピバ

  • 画面端付近巻き込みから 交代攻撃>2MK5HK>構えキャンセル>5HK>構えキャンセル>5HK>構えキャンセル~:2MKが届く位置で巻き込んだらいける。5HKの浮かせは高いので焦らずに。早さよりちゃんと5HKを当てることを重視。早すぎて外すこともあるくらい。

  • 画面中央本体死亡から ~5HK>構えキャンセル>5MP(1hit)5HK>構えキャンセル>5MP(1hit)5HK>構えキャンセル~:交代攻撃からではないのでなかなか起きない。たまに行けそうな状況になってもむずい。5MPの1段目で引き戻して打ち上げの繰り返し。むずい。死体跨ぐと向き変わるからわけわからん。むり。

 画面中央で巻き込み、端まで運ぶという手もある。運びきれるかは位置次第。
 中央で小足や中足や2HPにアシストを巻き込んだら、チェーンコンボアルペジオで距離を調節しつつ横オペラを出す。オペラが当たったらダッシュして2MK5HKでアシストごとエリアルへ。いつもどおりjMKjHP>着地>jLKjMKjHK>5LPP2MK5HPP>構えキャンセル2LK5MP5HPPで運び、端付近まで辿りつけたら交代攻撃で本体をふっ飛ばし、2MK5HKからアシを潰す。届かなくても交代攻撃まで出てしまい、体力の減っているアシを引き摺り出してもいい。交代攻撃無しに倒せるなら最後にアルペジオからオペラを出すなど。オペラから交代攻撃を入れるとバーストされるっぽい。