鋼の眼鏡

主に魔神少女のことと、それなりにやりこんでるゲームのこと。同人活動始めました。

スク単、コンボについて 基本編

 基本コンボのパーツについて

 繋げて書いているのはチェーンコンボ。『>』のところはキャンセルや着地やなんとなくここからは別の行動だろうっていう目印。地上技の次が空中技になってるところは当然ジャンプで。

コンボパーツ

 始動パーツ
小足始動
  • 2LK2MK5HPP>コード:基本中の基本。5HPPまでにヒット確認してコードへ。コードからは2MK5HKで浮かせる。
     ガードされていたら構えキャンセルorアルペジオ(さらにオペラで固め継続も)。ディレイコードに引っかかることも。5HPPまで出すとアドキャンが怖いので、2MKまでにヒット確認できればそこでキャンセルしたい。
     5HPPは立てなければ2HPでもいい。この場合も2MKでガード確認し、ディレイ2HPに引っ掛けることもできる。
     2LK始動の距離なら5HPPが届くので、2HPだとダメージは下がってしまう。

  • 2LK2MK5HK:コードを残るすルート。HPが無い分ヒット確認の時間は短い。↑の始動より多くエリアルを入れられるので火力は少し高い。コードを残すのでコンボの最後にコード>デイジーを入れられる。

  • 2LK2MK5HPP>構えキャンセル>2LK~:2LK2MK5HPPを1セット多く入れられるので火力は高い。構えキャンセルだと猶予は短いので難易度は上がる。セリアが溜まっている場合はまた別のルートになるのでそれは後で。
     キャンセルから2LK2MK5HPP>コードに行く場合、2MKを入れると赤バーストになるので5HKで直接浮かせる。MP系は入れられるのだが、エリアルから地上に戻す前にドラマが溜まってしまうのでやはり直接浮かせるべき。

中足始動
  • 2MK2HP>コード:長い下段始動。2MKの先端付近を当てていくので基本的には2HPへ。2HPが4hitするので確認してコードへ。2MKでヒット確認できると良い。2HPは意外と間に合う。

  • 2MK5HPP>コードorキャンセル:2MKが近めで当たった場合はこっちでダメージを稼ぐ。セリアが溜まっていればセリキャンコンボへ行けるので重要。5HPPもなかなか長いので、小足では微妙かなくらいの距離で当てていく。

jLK始動
  • jLKjMKjHK>着地>5LPP~:空対空で。昇りjLKを出したらjMK入れ込みでおk。発生の早い5LPPで繋ぐのが無難。そこからは2LK始動と同じく2MKを通って5HPPコードor5HKへ。5HKでエリアルを多く入れるのがおすすめ。

  • jLKjMK(jHK)>強フォールン>2MK~:jHKから着地に持っていくのが微妙な時はこれ。慣れれば着地も安定するが、最初のうちはこれでいい。jHKは入れると難しくなるがダメージはほとんど増えないので省いていい。2MKからは5HPPコードより5HKで浮かせた方がよさそう。2MK拾いまでに少し余裕があるのでダッシュ入れて近づいておこう。

  • 対地jLK>着地>2LKor2MK~:普通にジャンプ攻撃から下段。まぁ2LKでいいよ。高めで当てると2MK間に合わなかったりするし。jLKが当たるってことはしゃがみかカウンターだから結構間に合うけども。

jHP始動
  • 降りjHP>着地>2MK~:2MKが長いので結構届く。jHP先端では無理だが、中腹を当てる距離なら2MKからコンボへ。そこからは距離次第で5HPPか2HPへ。

  • 降りjHP>着地>弱オペラ>ダッシュ2MK~:jHPヒット確認からオペラへ。ダッシュで近づいて2MK。

その他始動
  • 2HP引っ掛け:ヒット確認からコードへ。
  • 6HP:ヒット確認からコードへ。またはセリキャンして2MKへ。
  • 投げ>センターステージセリア壁バウンドor横オペラ:投げをキャンセルして壁を作り跳ね返ったところを2MK5HKで。オペラの場合は走ってって2MK5HK。
  • めくりjMK:全段当てずに中フォールンに繋いで2LKへ。
  • 昇りjLP:即中フォールンで2LKへ。
  • 強フォールン:落ちてからダウンを2MK5HKで。落ちる前に微ダッシュ5LPPで拾うことも可能。
  • 生コード:2MK5HKで打ち上げ。
  • センターセリアオペラ:ダッシュ2MKへ。
  • デイジー:2MK5HK打ち上げ。または5HPP>コード>強フォールンで位置入れ替え。

浮かせパーツ
  • 2MK5HK:コードからやダウンを浮かせるときはこれ。てきとーに出しても2MKで近づいてくれるのでまず外さない。でももちろん2MK先端ではダメなので、離れたダウンを浮かせる時はダッシュから。

  • 2MP5HK:jHK着地からこれで2回目の打ち上げへ。5MPより発生が早いので繋ぎやすい。が、ダメージは少し下がる。小パンや小足の方が発生は早いので繋ぎやすいが、5LKK5HKといった具合にM系を飛ばさないと〆パーツまで持っていけなかったりする。ダメージもMPの方が高い。

  • 5HK:なんやかんやあって2MKを使ってからコードを出した場合は5HKで直接打ち上げる。例えばセリキャンコンボからのコード、強フォールンで2MK拾い5HPPコードから、画面端トレモロを2MK5HPPコードから、など。

エリアルパーツ
  • jMK(2hit~)jHP>着地~:最初に浮かせた時の基本。jMKは2hitでjHPを出すのが最も安定する。続くコンボは↓

  • jLK(orjLP)jMKjHK~:jHPから着地して前ジャンプjLKへ。相手によってjMKのhit数を変える必要があったりする。慣れれば雰囲気で判ってくる。高ければ4hitさせていいし、低ければ2,3hitでjHKへ。相手が離れ気味の時にもjMKを減らすと後が繋がりやすい。
     jHKの後はドラマを見てルートを決める。既に溜まりきっていたら弱フォールンからの択、強フォールン、画面端では中フォールンからオペラ、中フォールンからバックジャンプjLPでバースト誘発、など。
     地上で1発入れる余裕があれば、jHKから着地して5LPPからの地上コンボ。もう少し余裕があれば中フォールンから地上コンボへ。
     結構残ってたらjHKから着地して、2or5MP>5HKでもう一度打ち上げ。2度目はjLPjMKjHK~にする。
     jLKとjLPを使うタイミングは逆にしてもよい。
     一部のキャラに画面端でこのパーツを前ジャンプから使うと、jHKで裏に回ってしまうことがある。その場合は垂直ジャンプにすると問題無く入る。

  • jLKjMK(1hit)jHP>着地~:微妙な高さで浮かせ続けるパーツ。着地からはjLPjMKjHK~へ行ける。画面端での補正切りのために高さを調節するのにも使える。

エリアルで〆る場合

  エリアルの時点でドラマが溜まってしまった場合などの行動として、主に~jHKから

  • 弱フォールン:投げor小足の択へ。暴れ読んでガード。ジャンプ読んで空投げ。
  • 中フォールン:バックジャンプ昇りjLPでバースト誘発。画面端ならオペラでキャンセルすれば繋がる。
  • 強フォールン:場所入れ替え、上オペラ(画面端なら斜めでも)で2段目の直後にキャンセルすれば場所維持。オペラの代わりにインフェルノでも。2段目で打ち上げてからノーキャンセルで出せば入れ替えつつ追撃に。ちょっとやりにくい。
     または2段目を出しきってダウンしたところをコードで拾う。

〆パーツ

  主にエリアルjHKから地上へ戻ってからのパーツ

  • 5LPP2MK(5MP)5HPP~:発生の早い5LPPで繋ぐやつ。とりあえずこれ出しとけ。画面端では2MKを5MPにしてダメージを稼ぐ。中央でも届くなら5MPでいい。長いコンボなら最後は2HPにした方がダメージは出る? そこからは↓

  • アルペジオ:とりあえずこれ。オペラに繋いでもいい。有利を取れるので、繋がらないように小足、中足、微ダッシュ投げ、などへ。
     画面端ではさらにバースト誘発の小パンも。これは繋がるように当てる。先端を当てるように〆パーツの間に距離を調節する。大体が5MPを2hitさせればちょうどいい感じ。それだと届かない場合は2MPに変えたり。2MKにすると近づいてしまうのでバーストが届いてしまう。

  • トレモロ:ダウンを取れる。当然移動起き上がりはされる。狙いは横オペラに繋げて溜め時間を稼ぐこと。中央でも出来る。溜め移動で前に進もう。

  • ~コード:使っていなければコードからデイジーへ行ったり、コードからバックダッシュして2HPでバースト誘発したり。或いは投げたり。投げ抜けはされる。
     コードが2回目になっても有利Fから継続したりも。

  • ~構えキャンセル5LKK2MK5HPP~:ドラマに余裕があり、構えキャンセルに自信があるならさらに地上コンボを1セット入れて伸ばす。そして↑のどれかで〆る。最後の5HPPを5HKにして↓のルートへ行っても良い。


  • 5LPP2MK5HK~:最後にもう一度浮かせるルート。2MKは5MPでもいいが、2MKで近づいて置いたほうが無難。そこからは↓

  • インフェルノ:ダメージを取りに行く。オペラも入るが、それなら↑のトレモロから入れた方が時間とダメージを稼げる。
     インフェルノ後はドラマが溜まっていると追撃してもバーストされてしまうのでほぼトドメ用。バックジャンプjLKならバースト回避出来る。コードは普通に入るのでゲージがあれば更にデイジー。コード無しに直接オペラで追撃することも出来る。
     インフェルノのキャンセルを少し遅らせ高い位置で当てると、インフェルノ後に空投げを狙いにも行ける。重いとダメかも。

  • ~空投げ:打ち上げからの補正切り。一瞬遅らせたjLKとの択で。

  • ~ジャンプキャンセル>即フォールン:フォールンの使い方かどっかで書いた補正切り。画面端では使えない。

  • ~昇竜:↑の5HPPからでも昇竜は繋がるのだが、5HKから当てると滞空時間が伸びるので空投げに行ける。っていうのを今思いついた。だから使ったことはない。高く飛ばしすぎるし5HKからでいいよ。

 

実際のコンボ

 ここまでのコンボパーツを組み合わせて実際のコンボを書いてみる。

  • 2LK2MK5HPP>コード>2MK5HK>jMK(2hit)jHP>着地>jLKjMKjHK>中フォールン>5LPP5MP5HPP>アルペジオ>横オペラ

    『2LK2MK5HPP>コード』までが始動パーツ、『2MK5HK』で打ち上げ、『jMK(2hit)jHP>着地jLKjMKjHK>中フォールン』がエリアルパーツ、『5LPP5MP5HPP>アルペジオ>オペラ』が〆パーツ。
     コンボ練習にはそれぞれのパーツ毎と、パーツ間の繋ぎを練習すると良い。
    一見長いコンボだが、始動パーツと〆パーツは最後が違うだけでほぼ同じだし、エリアルはどんなコンボでも大体同じ。浮かせは浮かせるだけなので見た目より簡単なはず。

    空対空jLK始動になっても
  • jLKjMKjHK>5LPP2MK5HK>jMKjHP>着地>jLKjMKjHK>着地>2MP5HK>jLPjMKjHK>着地>5LPP5MP5HPP>トレモロ>オペラ>(セリア溜め)>インフェルノ>コード>デイジー>2HK

     と長々と書くことになるが、これも空中始動パーツから地上始動パーツを通って浮かせ、エリアルからもう一度打ち上げて、〆をトレモロオペラにして時間を稼ぎセリアを溜め、インフェルノの追撃を当ててそれをコードで拾ってデイジー足払いで終わるという、全部これまでに書いたことの組み合わせでしかない。
     最後の超必ラッシュは軽くネタなのであまり気にしない方がいい。ゲージは5本使っているが基本パーツだけでここまで長くなる。そして5本使ってもこのコンボではダメージは9210しか出ない。スクィは火力無いのです。それもまたかわいいのでしょうがない。

 パーツの組み合わせでコンボは出来るのでレシピは省略。画面端やセリキャンコンボについては応用編で。