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それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

スク単、技の振り処 必殺技編

スクィグリー

必殺技の使い方。まぁ大体がコンボ用と無敵技で暴れろってだけですが。

 必殺技

  • リバーモーティス:通常版はほとんど使わない。通常技から繋がらないから。出してしまえば無敵は長いので、置き対空やピーコの中バン読みには使える。当てればスライドダウンなので溜めよう。
     端端で溜めている時にもこの無敵は使える。特にダブルのワゴン。当然後ろから来るわけだが、暗転中にボタンを離していると無敵で抜けられるのだ。そこからフルコンおいしいです。溜め無しコンだけど。この使い方は通常版の方が簡単。

  • モーティスセリア:通常技から繋がるよういなりコンボに組み込める。画面端付近で出して壁バウンドから追撃へ。ダメージ重視。
     画面端でトレモロから弱オペラを出すと空中ヒットになり、バウンドして時間を稼げる。その間にモーティスを溜め、オペラから落ちてきたところに当てると、即バーストに対しては回避できる。壁バウンドからされると無理。威力は高いのでトドメ用に。足りなければさらにオペラで。
     端端ダブルのワゴンに対しては、発生が早くなった分無敵時間も減っているので、ほんの一瞬遅らせて出さないと抜け切れない。むずい。

  • センターステージ:通常版はほとんど使わない。昇竜セリアからセンターステージで引き寄せるとオペラが当たるのだが、それなら昇竜をオペラでキャンセルした方が安定する。逃げる相手を少しでも引き寄せたい、としても溜めてから使うべき。

  • センターセリア:逃げに弱いスク単ではとっても便利な技。これを出した時、相手がダッシュや攻撃など歩き以上の行動をしていたらキャンセルオペラが確定する。のだがアーマーに対しては当然耐えられてしまう。特にバンド、てめぇはダメだ。ナックルに対して出してしまうとアーマーからソニックが確定する。
     キャンセルしてデイジープッシャーを出す場合、暗転後ジャンプ不能になり投げが確定する。センターセリアの発生に時間がかかるし、バッタが基本のこのゲームではなかなか難しい。それまでの立ち回りで地上に居させるようにしたい。
     自分が画面端を背負っている場合は相手を動かせないので、相手が動いていてもオペラが届かない。
     相手が動いていなくてもとりあえずオペラは出し、溜め直したり近づいたりすることも。

  • ドラッグンバイ:封印。出したら負け。攻撃力は高いのでコンボの最後に入れるのは有り。その場合はちゃんとオペラまで繋ぐこと。でも地上やられだしオペラから溜め直しは出来ない。トレモロの方がいい。セリアを消費してしまうので地上やられにするにしてもアルペジオでいい。

  • バイトセリア:同じく封印。当てればコンボは繋がるが、それならモーティスなり昇竜なりでいい。削除してくれ。

  • アルペッジョ:コンボの〆、ガードされた時の固め、など使い勝手が良い。とりあえず攻撃が届かない時に隙消しの感じで出しておくと、動いた相手が当たってくれたりする。飛ばれても相打ち取れたり。
     ガードさせて1F有利なので、ガード後に小足を出しておくと動こうとした相手に刺さる。距離が遠ければ中足でも。
     当てれば小足が間に合うが、ヒット数を稼いでしまうだけなのでコンボ序盤では使うべきではない。固め狙いで当たったら小足へどうぞ。
     画面端で〆に使った場合、小パンを当てるとバーストを誘発しつつ回避出来る。相手によってはほんの一瞬下がって小パン。小足でも出来る相手も居る。でも小パンの方が長い。小パンを出さずに投げという択も狙える。バーストせずに投げ抜けもしてくる相手には、2LK2MP2HPで地味に稼いだり。

  • アルペジオセリア:単騎ではあまり使わない。使いたくても使えない。アシストが居れば拘束時間の長いアシを当てている間に溜め、スライドダウンで〆るということができるっぽい。
     相手のキャラ入れ替え中に溜まっていた場合、出現攻めでこれが当たることもある。単騎だしアシスト絡めた起き攻めなんて無いから普通に2MKで拾ってしまおう。

  • シルバーコード:基本的にはコンボ専用と思っておいていい。小足中足5HPPで確認してコードへ。序盤でコードを使わないコンボなら、最後にコードを入れてデイジーで〆るということが可能。
     強フォールン後のダウンを拾える。ただし相手によって微妙にタイミングがずれる。セレベラやりにくい。セリア版だと弾速が上がってそれでもまたタイミングがずれる。慣れろ。
     1回のコンボ中によろけは1回しか誘発できない。が、わざと2回目のコードを入れて択を迫るということも可能。よろけはしないが微有利を取れる。
     よろけ時間はかなり長いので、余程のんきしてなければまず間に合う。
     位置を入れ替えたい場合、コードから強フォールンで入れ替え。デイジーでも出来るが猶予は短い。
     単騎特有の交代攻撃での回復をしたい場合、画面端に追い込んでいると交代攻撃の時点でコンボが終わってしまうし端を維持できない。そんな時にコードを出し、前ジャンプjMK>中フォールンでめくり一旦自分が画面端を背負う。そこから繋いで交代攻撃で回復し、跳ね返ってきた相手をまた拾って強フォールンへ。これで回復しつつ端を維持できる。ほとんどネタコン。
     生出しは危険。だがリターンもある。アーマー潰しに有効。セクメトも取れる。が、あいつ歩いてるとコードくぐりやがんの。おかしい。
     ベオの椅子を取ってやれなんて思ってはいけない。あの椅子届いてくる。おかしい。
     通常技をガードされた後に出すと動こうとした相手が当たることも。でもリスクでかいからおすすめしない。でもたまに出ちゃう。
     ピーコのジョージに対してセンターセリアオペラを当てた場合、そのままダッシュして追撃しようとするとジョージに当たるので、まずはコードで引き寄せよう。2MKを入れずに5HKジャンプキャンセルでおでかけジョージは回避できる。早めに引っ張るとピーコがオペラから外れて残ったオペラでジョージを壊したり。

  • コードセリア:基本的には通常版と同じ使い方。それに加えて刺し込みで機能しやすくなる。牽制やジャンプの登り際・着地に合わせたり出来るようになる。相手の射撃を読んで出したりも。
     コードを当ててしまえば引き寄せ中は無敵。これは通常版も。
     セリア版だと、2回目のコードから小パンが間に合う。2回目をセリア版にしないとならないので、オペラか何かで溜め時間を稼ぐ必要がある。事前のコンボでLPを使わずに残さないとならないのであんまり意味は無い。普通にLP使ってからコードデイジーでいい。

  • トレモロ:画面端コンボ用。コードの前に出してダウンを拾う。基本は2MK5HPPで拾ってコードから5HKでエリアルへ。軽い相手には5HPPコードで拾って2MK5HKでエリアルへ行くとダメージが少し増える。
     コンボの最後にトレモロ>オペラで〆ると相手を浮かせてオペラが当たる。時間を稼げるので溜め直せる。溜めてからバックジャンプjLKでバースト誘発も。
     でかい相手にはトレモロからインフェルノが当たったりも。

  • トレモロセリア:通常版と同じ使い方+奇襲用。相手をサーチするので『地上に居れば』とりあえず当たる。あんま逃げてっとこいつが来るゾと思わせる程度のもの。

  • フォールンウーマン: 優秀な技。ジャンプしたらjLK当てるかjHP当てるかこれで降りるか。
     まずは弱。これを当てても繋げるのは難しい。弱はコンボに使うものではない。当ててもガードされても硬直が短いので投げに行く。コンボの〆に使って投げor中下段の択を迫る。ジャンプさせて空投げという手も。ただし当て投げなので当然隙間がある。暴れを読んでガードも考える。

     中版。これは当てたらコンボへ行く用。小足連打しとけ。硬直が伸びるので当て投げには不向き。
     空対空のつもりでjHPを出した時など、相手が飛ばずに地上に居て迎撃されそうな時にも出しておく。中段でこそないものの着地を狙った攻撃に刺さる。
     jMKでめくった場合はこれを入れよう。jMKだけでは着地小足が間に合わない場合が多い。

     弱中は補正切りにも使う。5HKで浮かせ、ジャンプキャンセル即フォールンで、弱で表、中で裏に降りることが出来る。ただしこれは重い相手には使えない。二段ジャンプや空中ダッシュされると意味が無い。
     相手を飛び越えてこれで戻ってくるという表裏?も。

     強フォールンはコンボ用。または中段を利用した奇襲。主に場所を入れ替えたい時に中継する。コードのよろけやデイジーの膝ダウンからも間に合う。追い込まれからデイジー暴れが当たったら、5HPP>コード>強フォールンで入れ替えて2MKからコンボへ。膝ダウンよりコードよろけの方が猶予は大きい。バックジャンプから出した方が良い。当たりどころによってはめくっちゃうから。
     jHKから着地小足と強フォールン中段の択も。ただガードされるとやばいからあんまり使いたくない。弱フォールンで降りて小足投げ6HPの択の方がいいと思う。でもたまに出すと中段刺さる。
     強フォールンで〆て5MPの2段目で拾いバースト誘発も。ダウン追撃が残っていれば小足で触るのも。

 

セリア溜めのタイミングについて

 とにかくPセリアを溜めないとスクィは始まらない。開幕バックジャンプjHPなどで距離を取ってでも溜めたい。相手がチームならこの行動は割と有りだと思う。突っ込んでも迎撃されるし。そこから近づかないといけなくなるのは辛いが。溜める時はモーティスで溜めるのが吉。
 立ち回りでの溜めタイミングは、中央での投げから溜め移動、強フォールンから追撃無しで、スライドダウンから、オペラをガードされた時、など。画面端ではトレモロ>オペラで〆てバウンドしている間に。
 端端では相手の動きに注意して溜めたい。キャンセルしてガードが間に合うようにちょこちょこ溜める。超必を出されたらモーティスの無敵で。
 Kセリアも溜める余裕があるなら溜めておくに越したことはない。モーティスのような無敵技が無いので基本的にはキャンセルする。コードセリアを溜めきれば刺せるので、Kセリアはコードで溜めると良いと思う。Kセリアも溜めきり、それでも逃げるようならトレモロを当てる。

 

超必殺技

  • バトルオペラ:コンボ用。固め用。見えてる対空用。普通にコンボの〆に。通常技をガードされた時に出して攻めを継続。ベオの椅子に。
     センターステージセリアから確定で使っていくのがメインとなる。
     あとはjHPを対地で当てたのを確認して。
     ガードされたらセリアを溜めるなり、アドガされても走っていってジャンプからスカし下段をしたりと状況は良くなる。ただしアドキャンには注意。
     発生位置の問題で、密着2LK2MK5HPPアルペジオなどから出すと、近すぎてほとんどの相手に当たらない。
     同じく位置があれなので暴れには使えない。対空でならば斜めか上でいけるかも。
     同キャラ戦でオペラを出された場合、暗転返しでオペラを出すとお互いに1発喰らって仕切りなおしになる。
     チームならばオペラで暴れてディレイドで0F技を出すと、0Fで2人目の技を当てた上にオペラは残って追撃になる。

  • デイジープッシャー:暴れ用。コンボ用。射程内で相手が地上技を出していればまず吸える。暗転返しされてもほぼ吸える。ゲージ無駄にしたなざまぁ。ベオの飛んでくのはわかんね。イライザの3ゲージもわかんね。昇竜?しらんがな。
     ただし同キャラ戦では先に出した方が負ける。オペラと合わせてスクィには暴れで出してはいけない。
     コンボではコードのよろけから。〆に使うか早めに使うか。
     センターステージセリアからキャンセルで出すと、暗転後ジャンプ不能になる。センターセリア中に相手が地上に居るか確認して出そう。まぁデイジーの距離でセンターステージ振るのもなかなか怖いんだけども。
     当てれば動作中は無敵なので、インフェルノにまとわりつかれても途中で潰れることはない。

  • インフェルノ:暴れ、コンボ、削り用。0Fなので空中攻撃を見てから出せると良い。地上の相手にはでかい奴でないと当たらない。しゃがまれたらバンド以外には当たるのだろうか。コンボで当てるには打ち上げからが安定。
     削り狙いの場合、5HKでバースト発動可能になってもそのままキャンセルして出して良い。バーストは喰らうが確実に削れる。距離も離れるので足りなければトレモロセリアで更に削ってやろう。
     当てた場合は追撃も可能。ダウンこそ取れないが、落ちてきたところにコードがちゃんと連続で入る。コードでなくとも前ジャンプからjLKjMKjHKと繋ぎ地上に降ろすなり強フォールンで安定追撃を取るなり。その場からならハイジャンプの方が良いのだが、フォールンに化けないよう注意。

  • 挑発:塩の準備用。最後まで出しきらないとダメ? 途中で潰されると塩れないかも。セリア溜めのタイミングでどうぞ。挑発と言っても超必の準備のためだから煽りじゃないよ! でも塩自体が舐めプのようなものだからやっぱり挑発だよな… いやそういうつもりで塩ってるわけじゃないんだけども。決めたいだけなんだ…

  • :基本的には無いものと思ってよい。立ち回りで使うもんじゃない。どうしても当てたければ…
     判定は投げなので当然投げられるポイントで狙っていく。近距離ならば暗転後ジャンプ不能なので、コマンドの一部である5LKKにディレイをかけて当て投げ、弱フォールンからそのまま出す、など。
     無敵もあるので対空やリバサで使うのも。アドキャンから出すのはコマンドがあれなのでかなり辛い。