読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

スク単、技の振り処 通常技編

スクィグリー

技解説と合わせてそれぞれの振りどころを。やっぱり個人的なあれ。

通常技

 地上技
  • 5LP:発生は早いものの打点が高く使いにくいので主にコンボ用。エリアルから地上に戻った時は立ちやられなので、最速のこれが一番安定して繋がる。
     他には低ダに対して連打しておくという使い方も。『少し離れてるから2MK振りたい』という位置のフィリアやフォーチュンに対して、実際2MKを振ると低ダからフルコンもらう。その低ダを潰すための5LPというのが少し使えたりする。

  • 2LP:そんなものは無い振るな忘れろ。

  • 5LK:発生は2LKと変わらず、単発の威力は2LKより低い。2hitさせてもほんのちょっと強いだけで、補正に響くhit数ばかり稼いでしまうのでコンボには入れない方が無難。2段目にディレイが効くのでヒット確認やら牽制やらには使える。
     画面端で浮かせから5MP1段目で拾う表裏では、立ったままこれを出すと表に落としやすい気がする。2LKでは裏になりがち。ただし上段。
     横には5LPより狭い。
     あと空中投げフォールンからは5LK1段目>5HKが安定。

  • 2LK:まずはここから。発生が早いわけではないのであまり暴れには使えないが、それでもこれを振るしかない。リーチはまぁまぁ? 先端当てでも続く2MKは確実に届く。
     低姿勢が売り。パラソやフクアの射撃に合わせて出せば頭上を素通りする。ガードにもならないので弾が残らないのは大きい。フクアの超必も削られることなく回避できる。他にも小足で暴れてたらめくりを避けたとかなんとか。
     ベオに対し弱フォールンなどからこれを出しておくと、暴れの密着ギガンティックを0F技にも関わらず一瞬回避出来る。デイジー擦って吸うのだ。
     後ろにも判定が出るのは忘れていい。5MP引き戻しからの表裏では地味に活躍してくれているかもしれない。でも考えなくていい。というか狙ってやれるもんじゃない。なんか勝手に当たってくれた、程度のもの。

  • 5MP:主にコンボ用。MP系を入れるなら5MPを2hitさせるのが一番火力が出る。コンボの繋ぎにも使うのだが、2MPより発生が1F遅く、相手と距離によっては当たらないこともあるので安定感は低い。
     1段目に引き戻し効果があるので、画面端で浮かせから5MP1段目をセリキャンすると、相手を画面端から離して表裏を迫ることが出来る。
     1段目の引き戻しを使って中央ハピバも出来る。5MP(1段目)>5HK>セリキャンのループ。
     2段目のリーチがそこそこ長く打点が高めなので、強フォールンを5MPの2段目を当ててバーストを誘発させるということもできる。

  • 2MP:コンボの繋ぎ用。5MPより発生が1F早いため、エリアルのjHKから地上コンボに繋ぎたい時など、5MPよりは2MPの方が繋ぎやすい。もちろんセリキャンコンボ*1にもこの1Fが活きてやりやすい。
     横のリーチもなかなかある。バースト誘発後は2MKが長くて使いたいところだが、あれは打点が低すぎて結構外す。2MPの方が高いのでいくらか当てやすいはず。強フォールンから誘発する場合にも使えたり使えなかったり。
     アルペッジョ〆から5LPを当ててバースト誘発を狙う場合、キャラによってやりやすい距離というものがあるので、5MPと2MPを使い分けて調整すると良い。
     2LKと同じく低姿勢。まぁ避けるなら2LKでいい。

  • 5MK:基本的には必要無い。2MKでいい。2MKの方がいい。振るな損する。
      ただ、1つだけ使い道がある。画面端で端に向かって投げた後、2LK5MKで浮かせると、昇りjLPからjMKでめくりを狙えるのだ。当然投げからは2MK5HKの方がダメージは高いが、浮きも高いのでめくれない。5MK空中ヒットの微妙な高さが活きるのだ。ただしこれはでかいやつには使えない。スカして下段でも入れよう。

  • 2MK:スクィの地上と言えばこれ。くっそ長いのでガンガン振ろう。嘘です。硬直長いんで飛ばれるとやばいです。昇竜?出ねぇよ。でもとにかく長いので、先端を当てるように振っていく。ヒット確認2HPが出来るようになると良い。ただ本当に先端だと2HPがカス当たりしやすい。それでも当たればコードからコンボへ行けるのでおいしい。頭のレヴァイアサンを軸に体全体で蹴るので、相手にとっては予想外に伸びてきて結構当たってしまうもの。とにかく長さを活かせ。
     コンボではこれを繋ぎに入れると前進することも大きい。というか組み込まないとセリキャンコンボでLPLKが届かなかったりする。
     当然小足始動より中足始動の方がコンボダメージは大きい。距離次第ではここからセリキャンコンボにも行ける。遠いかなと思ったらコードを入れてエリアルへ。

  • 5HP:コンボ用。小足から中足を通ってこれへ。それまでにヒット確認してコードを出せば良い。キャンセルする場合は基本的に5HPPから。構えキャンセルなら小足までは繋がる。セリアキャンセルならば、5HPPをキャンセルしてもういちど5HPを当てることもできる。
     1段目で止める意味はあまり無いと思う。2段目で伸びるので、1段目を外しても2段目が当たったり。

  • 2HP:基本的には先端2MKから繋げる。リーチ持続共に長いのでヒット確認は容易。コードに繋ごう。小足中足がガードされた場合でも、ディレイ2HPを出すと動こうとした相手が引っかかったりする。
     他にはコンボを〆た後の追撃にも使える。コードやデイジーで〆て、次の攻撃からバースト可能になる場合、バックダッシュから2HPの先端を当てるとバーストされても届かないのでコードを出してフルコンおいしいです。或いはセリキャンして2MKからまた2HPで地味に稼ぐことも。2MKにバーストを合わせられると当たってしまうが。2HPからオペラというルートもある。オペラ中にもう一度2HPを出しまたオペラへ。オペラは2度目からはバースト後にガード可能。

  • 5HK:コンボ用。浮かせてエリアルへ。対空に使うことはまずないと思う。というか使ったこと無い。単発で出すことはまず無いだろう。
     横にはあまり広くないので、エリアルから地上に降ろしてまた浮かせる場合、相手によっては繋ぎ方を考えないと届かなかったりする。
     画面端ハピバには交代攻撃から2MK5HK>構えキャンセル>5HK>キャンセル>5HK~とループでおk。
     コードやデイジーから浮かせる場合は、2MKから入れた方がダメージは高くなる。既に使っている場合は5HKで直接浮かせる。たまに届かないことがあった気もするので少し前進してから出そう。よろけも膝ダウンも十分余裕はある。
     浮かせから空投げの補正切り、空投げを見せてからの遅めjLKで投げ抜け潰し、浮かせてジャンキャン即中フォールンで裏に降りるor弱フォールンで表に降りる、浮かせからセリキャンしてダッシュでくぐって裏に回る、なども。

  • 2HK:〆後の追撃用。アーマーブレイク用。単発威力が高いのでアシスト殴り用。2HPと同じくコードやデイジーで〆た後の追撃に。バーストされても蹴飛ばされてからでないと発動しないので届かない(画面端はダメ)。ダメージも大きい。アーマーで突っ込んでくる相手にはコードよりはまだ安全? 置く感じになるので当てるのは難しくリターンも少ないが。逃げてアシストを呼んでくる相手には、アシをきっちり避けてからこれでお帰り願おう。余裕があれば2MK2HKなどで稼ごう。もちろん本体の動きをよく見た上で。対アーマーブレイクもアシのアーマーに対しての方がよく使うかな。

 

  • 6HP:中段なのでもちろん崩しに。弱攻撃からは連続ヒットにならない。中攻撃からは連続ヒットになる。強攻撃からは出せない。4hitするので確認からコードへ。またはセリキャンして2MKからコンボへ。
     小パンから、小足から、フォールンから、セリキャンから、1段目をセリキャンしてまた下段、などでひたすら崩す。コンボ中でもわざとセリキャンして補正切りも。
     コマンド的に小足から出そうとして波動HPに化けることが多い。波動HPといえばドラッグンバイト。出したら負けのやつ。きっちりニュートラル経由で。

 

  • 投げ:崩しに多用する。小パン小足からの当て投げ、コンボ中にセリキャンで切っての当て投げ、弱フォールンからの当て投げ・ガードされても投げ、アルペッジョから小パンのバースト誘発か投げの択。表裏択からの投げ、などなど。
     コードからの投げは連続ヒットになるくせに投げ抜けされる。

 

空中技
  • jLP:バンドなんかには昇り中段として機能する。ほとんどの立ち状態の相手には当たるので、セリキャンから昇りで出して表裏を迫ることもできる。それ以外では基本的にコンボ用。
     5HK浮かせから昇りでこれだけを当てると先に落ちた相手を飛び越えられる。そこをjMKでめくる。やることは同じなのでjLKでもいい。

  • jLK:スクィの空中技と言ったらこれ。空対空ではかなり強い部類。とりあえずジャンプしたら昇りのこれかjHPを振ることになる。相手もジャンプしていた場合はそのまま空対空として、地上に居たら降り際にもう一度出し、触れれば着地2MKに繋ぐ。高めに当てても2MKが間に合う。ただし強いと言ってもまともな判定を持っている技に対してだけ。傘や椅子はチョップには勝てない。勝てるわけがない。あいつらにやられ判定は無いのだから。
     少し離れている場合はダッシュ前ジャンプから奇襲気味に出すと、相手のジャンプに刺さったりする。
     空対空で当てた場合、jMKjHKと繋ぎ地上に降ろして5LPからコンボへ。慣れない内はjMKjHKを早めに出して強フォールンに繋いでしまってからコンボへ行ってもいい。強フォールンを出す場合はjHKを省略した方がいい場合もある。jMKから出した方がとりあえず安定。
     とにかく空対空のjLKからはjMKを入れ込んでおいて良い。ヒット確認してjMKを出せるようになるといいかも。
     横にそこそこ長いので先端を対地で当てるのも有り。ヒットスタンも長いので高めに当てても小足中足が間に合う。
     空ガアドキャンjLKもかなり使える。追いつめられてもなんとか空ガし、アドガから連打していると先に着地した相手に結構刺さる。アシストを絡めて固めてくる場合も、アシストをなんとか空ガしてしまえば地上に居る本体を潰せたりする。そのまま2LKor2MKからコンボへ。
     相手の真上に降りるように出すとめくり気味に後ろに回れたりする。実際にめくってるかはよくわからん。後ろには判定が無いので表ヒット裏着地かも。

  • jMP:ほとんど使わない。コンボに組み込むのもほぼ無理。デイジー膝ダウンなどのその場起き上がりが確定している時に、起き上がりに合わせて真上で出して空キャン中フォールンの表裏択というのはある。バレやすいのであんまり当たらない。
     大型の相手に対してはセリキャン昇りjLPからjMPjMKとやると、jMPがめくりで当たってから戻ってきてjMKが表で当たるということも出来る。画面端で浮かせ5MPからの表裏を狙えない大型相手にはこれを使う。でもバンドくらいにしかまともに機能しない。そのバンドは昇竜持ってるんだよなぁ…

  • jMK:コンボとめくり用。5HK浮かせからは最初は大抵これで拾う。最大4hitするが、2hit目でjHPに繋ぐのがもっとも安定する。と思う。それ以降はjLPやjLKで拾ってjMKjHKと繋ぐことになるが、その場合はjHKの最終段が当たるようにjMKのhit数で高度を調整する。その場合でも2hitはさせないと繋がらない。
     1段目をキャンセルするコンボもある。jMK1段目でjHPに繋ぎ着地し、jLKで拾い直しまたjMK1段目からjHPへ、また着地しjLPで拾って今度は地上へ戻すためにjMKは2hit以上からjHKで地上へ、というコンボ。
     このjLKjMK(1段目)jHPというパーツは、画面端で5MP1段目表裏の高度調整にも使える。
     めくりにはセリキャン昇りjLPや5HK浮かせ昇りjLPから出していく。めくれそうな距離からおもむろにジャンプし、昇りjLKを出しつつ相手が地上に居るならjMKでめくるというのも。
     めくった場合は中フォールンに繋いで小足で拾う。jMK出しきりでも出来ないこともないが、上手いこと当たらないと間に合わない。めくるなら中フォールンとセット。その場合は1段目をキャンセルしてよい。

  • jHP:牽制・刺し込みとコンボ用。遠距離の空対空や空対地で使える。
     空対空では早めに出して置くように使う。外してもフォールンでキャンセルして早く着地したりしておく。潜られてもフォールンでフォロー。
     空対地ではジャンプの頂点あたりから降りながら出す。ヒット確認から弱(LKMK)オペラが繋がったりする。2MKが届く距離で当てたら2HPコードに繋いでコンボへ。
     当然下より横方向に強いので対地で使うならjHKの方がいいはずなのだが、少し手前から飛んでも届くので対地にも重宝する。長い2MKとの相性が良いのだろう。下にはフォールン出せばいいし。
     コンボでは浮かせjMKから当てて先に着地し再びジャンプしてjLKで拾うといった中継役。
     空対空でガードされた場合、多段技なので最終段以外でアドガされても距離は離れない。着地から空投げに行ける。これが結構通る。当然他キャラの多段技でも同じことが言えるので、やられる側としても覚えておこう。

  • jHK:主にコンボ用。エリアルから地上へ戻すのに使う。jMKで高度調整しjHK中に相手を地上に降ろし最終段を当てるようにする。と言うとややこしいが、とにかくjHKを全段当てるようにすればいい。スクィを使っていればそのうち判ってくるよ多分。
     下方向には強いのだが、発生が遅く位置によっては強フォールンくらいしか繋がらなかったりするので対地にはあんまり。個人的にはね。きっと良い使い方があるはず… まぁ対地にはjLK先端当てとかでいいと思う。
     軌道が微妙に変わるせいか、特定の相手に画面端で使うと裏に回ってしまったりする。パラソとダブルでは確認。パラソはいまいちわからないがダブルは狙って出せる。これを使って変な補正切りもできたりできなかったり。予期せず裏に回ってしまった場合、jHKはちゃんと当たらないのでコンボは途切れる。なんとか反応して中フォールンでも出しておかないと、自分が画面端を背負って殴られることに。

 

  • 空中投げ:上に広いので後出し空対空な感じで。5HKから投げたりも。投げたら必ず弱か中フォールンでキャンセルを。中の方が威力は高いが、とりあえず弱を入れ込んでおくと良い。そこから5LK(1段目)5HKで浮かせてエリアルへ。ドラマが溜まっていたらまた投げにいったり裏回ったり。

 

*1:2LK2MK5HPP>セリキャン(SC)>2MK5HPP>SC>2MP5HPP>SC>2LK2MK5HPP>SC>5LPP2MK5HK>jLKjMKjHK>強フォールン>コード>デイジーなどのセリアキャンセルを使ったコンボ