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それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

スク単技解説

 魔神少女じゃないです。スカルガールズです。スクィグリー単騎についてのみです。あくまで個人的な感想程度で。

 フレームの見方ちょっとおかしいかも。トレモの表示ということで。

スクィグリーの特徴

 かわいい。引き立て役など不要。故に単騎。

 通常技の隙を消せるという、一見とても強い行動を取れる。

 コンボは簡単な方だと思う。

通常技

 地上技
  • LP:発生6F。追加LPで2hitする上段技。スクィ最速の通常技。ただし一部キャラのしゃがみに当たらない。

  • 2LP:発生10F。地面からロウソクが生える。下段でもなんでもない。長押しでしばらく出続け、最大で3hitする。使い道も無いしほとんど挑発。たまに暴発する。

  • LK:発生8F。追加LKで2hit。上段。LPと違ってしゃがみにも当たるが攻撃力は低い。特に追加の2hit目が弱いので、コンボに組み込む場合は1hitで止めた方が火力が出たりする。

  • 2LK:発生8F。下段。基本はここから。動作中は姿勢が低くなるので一部の攻撃を回避できる。背後にも攻撃判定有り。

  • MP:発生13F。一度の入力で2hit。上段。1hit目に引き戻し効果。打点が少し高めなので位置によってはしゃがみにスカったりする。

  • 2MP:発生12F。上段。5MPより1F早い分、繋ぎには使いやすい気がする。ただし5MPを2hitさせたほうが威力は高い。2LKと同じく低姿勢。

  • MK:発生13F。上段。空中の相手に当てると浮かせる。浮かせた時のみジャンプキャンセル可。2MKが優秀なのであまり出番は無い。

  • 2MK:発生14F。下段。長い。地上スクィの生命線。この後に他の技を出すと少し前進する。隙は大きめ。

  • HP:発生16F。上段。HP追加入力で2hit。スクィの技の中では攻撃力が高い。リーチもそこそこ。

  • 2HP:発生18F。下段。4hitし、最後の4段目の威力が高い。2MK並にリーチが長い。ただしガードされると中攻撃からでも連ガにならない。

  • 6HP:発生22F。中段。4hit。やっぱり最後が威力高い。横方向にもそこそこ広い。でもまぁ普通の中段。

  • HK:発生18F。上段。浮かせ技。hit時のみジャンプキャンセル可。基本はこれに繋いでエリアルに持っていく。少し前進するが横方向には薄いので届かなかったりする。IPSに引っかからない。

  • 2HK:発生15F。下段。アーマーブレイク。ダウンするが追撃出来ない。

投げ

 発生7F。相手を突き飛ばす。画面端に当たると跳ね返ってくるので追撃可能。センターステージセリアで強制的に壁を作れば中央でも跳ね返らせることが可能。キャンセルシルバーコードセリアでもコンボに持っていける。重い相手(ダブル、ビッグバンド、ベオウルフ)は通常のコードでも拾える。判定は見た目より下の方に出るが関係無い。

空中技
  • jLP:発生7F。発生は早いが判定は狭い。下に少し伸びるので相手によっては昇り中段になる。jLKより威力は高い。

  • jLK:発生8F。空対空の要。でも傘とか椅子とかには勝てない。折れろ。昇りで出して降りでも出すなどして、対地にもまぁまぁ使える。

  • jMP:発生10F。後ろに下がるように軌道が変わる。これにより表裏択を迫れるがそれほど優秀でもない。jMP自体を当ててもそこから伸びない。

  • jMK:発生12F。4hit。1段目と2段目以降で挙動が違う。基本的には2段目以降をキャンセルして繋ぐ。スクィを中心に攻撃判定が出るのでめくりやすい。

  • jHP:発生12F。4hit。長い。主に置いておく空対空。対地にも。とにかく長いが、やられ判定もちゃんとあるのでしっかり対空されると普通に負ける。

  • jHK:発生15F。4hit。下に強い。あまり低い位置で出すと、のけぞりの長い4段目が当たらなかったりする。微妙に軌道が変わるので一部キャラに画面端で出すと裏に回ったりする。

空中投げ

 発生7F。相手を地面に投げ落とす。弱or中フォールンウーマンで追いかけてコンボへ。判定は上の方に出る。

必殺技

 スクィの地上必殺技は、コマンド+PorKを押し続けるとエフェクトが変化し、強化版の『セリア』状態になります(Lv2と表される場合も)。大体60Fくらい。溜め中は前後に移動でき、他のボタンを押せばキャンセルされます。キャンセルした場合でも溜めた時間は保存されます。ただし、例えば59F溜めた状態で普通の必殺技を放つと、また0から溜め直しになります。P溜め状態を『ドラゴンズブレス』、K溜め状態を『サーペンつツテール』と呼び、それぞれに溜め具合が保存されます。
 この溜め動作を経由しないと必殺技が出ないので、どうしても発生は遅くなります。
 623PをHPで出した場合のみ長押ししても溜めに移行せず昇竜が出ます(後述)。

  • リバーモーティス(236LP):発生32F。ボディブロー。出は遅いが20Fという長い打撃無敵付きスライドダウン。置き対空なんかにもなる。

  • リバーモーティス・セリア:発生19F。発生が早くなって通常技から繋がるように。スライドダウンではなく壁バウンドに。攻撃力が1.4倍に。画面端コンボの序盤にこれを入れると火力が上がりやすい。

  • センターステージ(236MP):発生わからん。自分が中央になるように画面自体を移動させる技。結果的に相手を引き寄せることになる。自分が画面端を背負っていると、それ以上画面を動かすことが出来ないので意味が無い。

  • センターステージ・セリア:発生が早くなり、3Fの無敵が付き、超必暗転っぽくなる。これをキャンセルして超必を出すと使い勝手が変わるのだがまた後で。

  • ドラッグンバイト(236HP):発生19F。4hit。レヴァイアサンが噛みつく。必殺技の中では一番威力が高いのだが、ガードされると-11Fで反確。当てても+1Fで超必以外に繋がるものもない。基本的に封印していいのだが、小足>6HPなどでよく化ける。ガードされたら弱オペラでも出しとくしかないのだが、中央のオペラは距離によってはカスりもしないのでほぼ死を覚悟。

  • ドラッグンバイト・セリア:発生15F。7hit。hit数が増え威力が上がり、当てれば11F有利なのでさらに繋がる。ガードされると-7Fでやはり反確。この技削除してくれた方がマシ。

  • ドラウゲンパンチ(623P):発生18F。昇竜。6F+攻撃発生後2Fまで無敵。溜め動作を経由するので使いにくい。高く飛ばすが空中で復帰され繋がらない。弱中強に違いは無いが、強だと長押ししても溜めに移行しない(最初の溜めモーション自体はある)。これはセリア版に特に意味があって…

  • ドラウゲンパンチ・セリア:発生14F。3hit。最初の1発がダメージのほとんど。高く飛ばしダウンするので拾える。ただし横にも飛ぶのでやり方次第。HPで出した場合、最初の溜めモーションにも無敵が付く。これでようやくまともな昇竜と言える。モーション自体は残るので遅いままではあるが。溜めモーションから数えると全体で20Fの無敵。

  • アルペッジョ(236LK):発生20F。8hit。レヴァイアサンがつっつく。当てれば10F有利なので小足が繋がる。これで〆て択を迫ろう。ガードされても1F有利。動こうとする相手に足が刺さる。距離が遠くても持続が長いので壁になってくれたりも。

  • アルペッジョ・セリア:発生16F。9hit。最後にスライドダウンの一撃が追加される。アシストが居ればこれで〆てスライドダウンを取れたりもするのだろうが、単騎ではあまり出番は無い。

  • シルバーコード(236MK):発生25F。画面の6割程度レヴァイアサンを伸ばし、当たると引き寄せよろけを誘発させる。飛び道具扱い? 伸ばした部分にやられ判定は無い。当てれば引き寄せている間は無敵。便利な技だが外すと100F以上不利。ガードさせても大抵の距離で反確もらう。基本的にはコンボに組み込む。生出し禁止。なのだが、アーマーや射撃や動き始めを読んで出すというのは割と使える。特にアーマーは枚数に関係なく引き寄せる。でもやっぱり生は危ないのでただのぶっぱ。せめてセリアで。トレモのフレームデータによると、最後の9F間だけ超必でキャンセルできるっぽい。外してもデイジー擦ってれば吸えたりしたりしなかったり。

  • シルバーコード・セリア:発生17F。射程距離が少し伸びるが弾速も上がるので全体の硬直時間は減る。通常版と比べるとかなり使いやすくなる。弾速上昇により刺せる場面がぐっと増える。ぶっぱからゆるい牽制程度にはなる。K溜めはこのために使うのが一番だと思う。

  • トレモロ(236HK):発生28F。3hit。レヴァを地面から出しダウンさせる。別に下段でもなんでもない。画面端ならダウンを拾ってコンボ継続できる。アルペッジョより少し攻撃力が高いので、〆に使うならこちらの方がダメージは出る。ほんの少しだけど。通常版はコンボ用。発生が遅いせいか、スクィなど薄いキャラに少し離れたところから出すと、コンボに組み込んでも外したりする。

  • トレモロ・セリア:発生24F。近距離では6hit、少し離れると5hit。『相手の』足元から生える下段になる。端端でも届く唯一の必殺技。逃げる相手にはこれ。ジャンプされると当たらないので着地や振ったところを狙う。ただし硬直は長いのであまり頼れない。奇襲でしかない。さらに、逃げるということは遠距離攻撃の手段があるので乱発もできない。たまに遠距離無いのに逃げる相手も居るが、その場合は当てていこう。

  • フォールンウーマン(空中で236K):発生は、弱10F、中12F、強14F。空中から急降下して刺す。弱と中は上段で、低い位置で当てるほど有利時間が伸びる。地上ギリギリで当てた場合に弱は+8F程度、中は+15F程度。弱からでもLPは間に合うが、弱は択を迫る用と思っていい。小足か投げで崩していく。中は2LKに繋いでコンボへ。強だけは挙動が変わり、中段の2hit技になる。1段目が当たるとロックし、2段目で蹴り上げて後ろへ飛ばす。これはダウンするので2MKなどで拾うなり、落ちる前に微ダッシュLPで拾うなりできる。ただし1回のコンボで1度しか2段目は発生しない。2回目の強フォールンは1段目で止まり、4Fだけ有利となる。これが出るとお互いに動けなくなるという場面をよく見る。

構えキャンセル・セリアキャンセルについて

 ドラゴンズブレス・サーペンツテールの溜め動作中に他のボタンを押すと、溜めをキャンセルしてニュートラル状態に戻ります。これにより通常技を必殺技の構えでキャンセルしさらにそれをキャンセルして隙を減らすことができます。こう言うとややこしいですが、通常技を波動PP(またはKK)でキャンセルすると隙が減るってだけです。
 セリアが溜まっていない時のものを構えキャンセル、セリアが溜まっている時のものをセリアキャンセルと呼びます。セリキャンの方が動作が短いので繋がる技も多いです。さらにセリキャンは、攻撃がヒットしていればPP同時押しのみでキャンセルできます。ただし外したりガードされた場合はちゃんと波動コマンドも入力しないとキャンセルできません。なので普段から波動PPにしておいた方が良いでしょう。
 さらに言うと、セリアはP溜めをおすすめします。どちらも溜めておくに越したことはありませんが、先に溜めるのはPの方が良いです。センターセリアの奇襲、昇竜セリアの無敵、モーティスセリアの高ダメージと恩恵が大きいのです。ならばKでキャンセルしてP技を使えばいいと思うかもしれませんが、K必殺はコンボで良く使うので溜め状態を維持しにくいのです。あとPPの方が押しやすい。

超必殺技
  • スクィグリーバトルオペラ(214KK):1ゲージ技。暗転5F、発生12F。暗転前から攻撃発生まで無敵。5hitする珠をスクィから少し離れた位置に発生させる。KKの組み合わせで発生位置が違い、LMで正面、MHで斜め上、HLで真上に出てくる。この珠は5hitするまで暫く残り、キャラが移動しても画面上の位置は変化しない。つまりこれを出してダッシュすれば壁にして距離を詰めることが出来る。相手を打ち上げて当てた場合も、画面の上下移動は上が優先されるのでオペラごと上昇し、ほぼ全段当たる。スクィが攻撃を喰らうとオペラは消滅する。同キャラ戦でオペラに対しオペラで暗転返しすると、お互いに1発当たって消滅する。

  • デイジープッシャー(214LP+LK):1ゲージ技。暗転5F、発生14F。24F続く投げ判定。暗転前から投げ判定中はずっと無敵。外すと93Fまで硬直。ステージ授業ノートで言うところの、床タイル2マス分以上の距離まで投げられる。地面を掘り返す動作をするが、その見た目より長い。当てると0ダメの投げられ動作から地面に埋まってダメージ500の2hit目、棺桶が降ってきて2000の合計3hitで2500ダメージ。膝ダウンになるのでさらに繋がる。暗転返しにはこれ。暴れに使って暗転返しされても、無敵がアホみたいに長いので相手がゲージ損した上で吸われる。ただしスクィ同士では先に出した方が負ける。コードのよろけからコンボにも組み込める。

  • インフェルノオブレヴァイアサン(214PP):3ゲージ技。暗転8F、発生16F。ただし暗転後ガード不能のいわゆる0F技。攻撃発生後4Fまで無敵。斜め上に向かってオペラよりでかい珠を吐き、一旦画面外に出た後で後ろから戻ってくる。ヒットガード問わず8回当たるまで相手を大雑把に追尾する。小さいキャラだとしゃがんでいれば当たらずに頭上を∞の軌道で∞にうろうろしたりする。とりあえず出せれば相手の攻撃は途切れることになる。3ゲージ技としては攻撃力は低いが、出せば必ず最低でも1200程度削れるというのは強み。ただし飛び道具なので飛び道具と相殺しhit数が減っていく。

  • 塩獄殺(P溜め+K溜め+挑発後に、LK・LK・6・LP・HK):5ゲージの隠し技。通称塩。どうみても瞬獄殺。挑発のコマンドは『LP・LP・6・LK・HP』で完全に瞬獄殺。性能も瞬獄殺の移動投げで、掴めば112hitの7777ダメージ。発動後は溜めも挑発判定も消滅する。必要な準備量の割に弱すぎる。一番の強みは、これでKOした時に出る『塩』の文字。瞬獄殺で言うところの『天』。これが出来るととてもうれしい。やられるとものすごく凹む。その一点にのみパラメーターを振った技。ほとんど舐めプ。スク単戦になるとお互いにこれを狙うようになりかなり疲れる。でも割と楽しいのでおすすめ。ちなみにデイジーに対して暗転返しで塩を出した場合、負けます。オペラに対しては背中に掠るくらいの位置ならば抜けられるが、まともに当たる位置だと無敵が切れて負けます。
     性能は、通常版のシルバーコードと同じくらいの距離を進む移動投げで、全体で15Fの無敵があり無敵中に投げ判定も発生するのだが、少し距離が離れると暗転後ジャンプ可能。小パンが届く距離ならば暗転0Fで掴める。しかしコマンドの関係上、どうしても小足が当たるかガードされてしまう。その場合、当たれば当然投げは繋がらないし、ガードされても上入れっぱで跳べてしまう。小足をガードさせて当て投げとして塩を出せば暗転後ジャンプは出来ない。他にも弱フォールンからの投げ択としての塩も。
     あとはよろけ攻撃を持つメンバーを使った『ディレイド塩』というのも一部で流行ったりしている。