読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

それなりにやってるゲームメモ

主に魔神少女の攻略。スカルガのスクィグリーも。

システム編 テクニカルスキル関連

エピソード2

今回スキルめっちゃ強い

 キャパシティ消費量

(アタックスロット1<アタックスロット2<)バインバイン=ダイアミサイル<幻弾撃<ダークマター<ロードアタック<<ハイパワービーム=タイミングハーフ<<<<<オーバーヘルム

テクニカルスキルの強化

 今作ではスキルの強化項目が『成長』と『エフェクト』に分かれている。

  • 成長:強化するとスキルの攻撃力や持続力が増加、同時にキャパシティ消費量が軽減される。最大10段階。ここでは『☆○(数字)』と書かれていたら成長回数。
     必要トレース(x100):5→8→12→20→25→30→30→30→30→30

  • エフェクト:強化するとスキルに特殊効果が付与される。キャパシティ消費量に増減はない。強化は1度、必要トレースは3000。ここでは『○○(スキル)改』と書かれていたらエフェクト強化版という意味。

 成長には膨大なトレースが必要になる。まだ検証しきれていないのでご注意を。難易度はカジュアルで調べているので、他の難易度では仕様が異なる可能性も有り。

ハイパワービーム

 イッケのテクニカルスキル。リティ、コディーノの弱点。
 前方一直線に地形と敵を貫通するビームを放つ。発動に少し時間は掛かるがビームは暫く持続し多段ヒットする。振り向けばビームごと振り向く。
 成長させると攻撃力が増加する 攻撃力じゃなくて照射時間でした。パッチで攻撃力も上がるようになるらしい。エフェクトでビームが太くなり判定が大きくなる。
 ボスに対しては無敵時間があるので効果的ではない。リティに対してのみ無敵時間を無視して多段ヒットするので大ダメージを与えられる。コディーノに対しては無敵時間は発生するしダメージもそれほどでもないが、動作を中断させられる。ただし消費キャパシティが大きいので封殺にはあまり向かない。

バインバイン

 キトのテクニカルスキル。ハルバート、ストイの弱点。
 斜め上に向かってキャベツを発射、放物線を描いて落下し地面で跳ねる。メロンは天井や壁に当たっても跳ね返ってくる。暫く跳ねると消滅する。本当は鞠。バインと跳ねるからバインバイン。
 成長させると攻撃力が増加する。エフェクトで着弾時に弾けて斜め方向に4つの小弾を放出する。この弾も地形で跳ね返るが重力は無視して真っ直ぐ飛ぶ。この弾は本体が直撃したよりも攻撃力は低いが成長はする。
 ハルバート、ストイに対してはダメージが増加、動作も中断させられる。

ダイアミサイル

 クリンスィーのテクニカルスキル。イッケ、ブラッド、フランツァ第一形態の弱点。
 装備すると自機の周囲を回る小さい珠が4つ表示される。それが射程距離となり、その中に居る自機に最も近い敵に照準が表示される。その状態でショットボタンを押すと発動、敵の上下左右にトゲ弾が出現し襲いかかる。1にもあったスキルだが、弾は集合地点で消滅するようになり攻撃範囲がものすごく狭くなった。そのため、攻撃しにくい位置に居る動かない敵を倒すにはまだ使えるが、動く敵に対してはより使いにくくなった。
 エフェクトでサーチ範囲が画面全体となり、攻撃発生速度が大幅に上昇する。
 イッケ、ブラッド、フランツァ第一形態に対しては大ダメージ+動作中断効果。しかしルナティックのイッケはよく動くので、エフェクトを強化しないとなかなか当たらない。強化しても当てにくい。当てても無敵時間中に動きまくるので封殺出来ない。パターンは判りやすいので通常ショットの方が楽かもしれない。ブラッドはリベンジマジック以外は動かないので封殺も簡単。フランツァもいける。
 パペルネのとこではダイ『ヤ』ミサイルとなっているが、ダイ『ア』ミサイルが正式名称。公式サイトにもそう書いてある*1でも俺はダイヤと書く。

オーバーヘルム

 ハルバートのテクニカルスキル。攻撃力は無いので弱点は突けないが、クリンスィーとペルーサの攻撃に対しては耐久力が減りにくく効果的。フランツァ第二形態に対しても特殊な効果がある。
 バリアを展開し、効果時間中あらゆる攻撃を防ぐ。被弾により効果時間は減少する。強化スロットのガードは1発だけだが、オーバーヘルムは耐久力が残っていれば複数回防げる。ある意味最強。ただしキャパシティは無強化では95%くらい消費するので、使用後は通常ショットですらままならなくなる。アディションのキャパシティ消費量50%を使うと化ける。
 時耐久力減少で、バリアの色が青→緑→黄→赤と変わっていく。緑以降はカウントダウンのようなもので、それぞれ1秒で固定。バリア消滅後には無敵時間が発生するが、その時間は難易度によって異なる。カジュアルで1秒、エキスパートで0.5秒程度、ルナでは無敵時間は無い。
 効果時間は☆0では4秒。☆が1つ増える度に青の時間が1秒伸びる。エフェクトの『耐久時間が大幅に伸びる』とは、成長を含めた効果時間が2倍になるということ。緑以降の時間も2倍の2秒になるが、無敵時間は変わらず。
 敵の弾に対してはなかなかの耐久力を誇るのだが、敵本体に当たると一瞬で溶ける。ボスの突進系の攻撃は弾扱いのようで普通に耐える。ブロッキングも出来るし弾でしょう。
 ヘルムとガードを併用すると、先にガードが消費される。ガード消滅時の無敵時間は発生する。
 クリンスィーとペルーサの攻撃では耐久力が減少しない。ペルーサの岩も重なっていれば消せる。普通の手段では壊せなくなるルナでさえ消せる。
 フランツァ第二形態のRMに対しては、展開中に食らった場合ライフは減らされるのだが死ぬことはない。

ダークマター

 マリのテクニカルスキル。ヤーケンの弱点。ジズー第二形態の弱点とも言える。
 撃つと何かがゆっくりと飛んでいき、もう一度ショットボタンを押すと展開されその場に暫く留まる。物を引き寄せる効果は無い。
 成長させると攻撃力が増加する。エフェクトで展開前・後共に弾が大きくなる。しかも防御貫通効果まで付与される。キンキンと攻撃が弾かれる相手にも攻撃出来る。リティステージのブロックを破壊出来る。さらにほとんどの敵の弾を消せるようにもなる。フランツァ第二形態の攻撃は消せない。
 ヤーケンに対してはダメージの増加+動作中断効果。ただエフェクトを強化しないと判定が小さくやや当てにくい。ルナでは特に。パターンが簡単なので使わない方が楽かもしれない。
 ジズー第二形態最後のRMラッシュは、一見すると全ての攻撃をやり過ごさなければならない耐久のようだが、ジズーは無敵ではなく防御状態なので、防御を貫通する攻撃ですぐにトドメを刺せる。ダークマター改ならばRMを見ること無く終了となる。ロードアタック改でも可能。

タイミングハーフ

 ヤーケンのテクニカルスキル。ルディの弱点。
 所謂『時止め』、というか速度半減。敵の動きが遅くなる。ボスには無効だがボスの放つ弾には効果がある。(エフェクトを強化しない限り)これ自体に攻撃力は無いので、他のショットと併用することになる。
 効果時間は☆0で5秒間、☆が増える度に1秒伸びる。エフェクトで画面全体に継続ダメージを与えるようになるが攻撃力は低く、無強化前ライナーより弱い。成長させても攻撃力は伸びない模様。効果時間中にかけ直すと時間はリセットされる。
 ルディに対しては時止め+動作中断効果を発揮。時止めというか効果時間中ルディはジタバタして何も出来ない。キャパシティ消費もそれほど多くはないのでルナでも封殺可能。どんな動作も中断させられるのだが、RM予備動作中の防御時間に発動してしまうと、じたばたしつつも防御は残り攻撃出来ない。エフェクトのダメージは無し。他のボスにも無し。

幻弾撃

 リティのテクニカルスキル。マリの弱点。
 前方に珠を飛ばす。少し進むと消えて、近くの敵の前に現れる。ホーミング弾。地形を貫通するのでてきとーに撃ってもてきとーに出てきて当たってくれる。割と便利。ただし敵が近いとサーチしてくれない。弾速は速くない。
 成長させると攻撃力が増加する。エフェクトで敵を貫通するようになる。しかしサーチは1度しか発生しない。次々とサーチして1発で大量撃破というわけにはいかない。ただ貫通するだけ。
 マリに対しては大ダメージ+動作中断効果。エリアグラビティ発動中も軌道が変わらず、マリに当てればエリアグラビティは終了する。

ロードアタック

 ルディのテクニカルスキル。キトの弱点。ジズー第二形態の弱点とも言える。
 キャパシティ消費量:40ー(スキルレベルx2)
 体当たり。上昇・下降中に発動すると慣性がかかって少し流れる。無敵付きだが動作終わり際に切れるかも。多段ヒットするらしいのだが、ザコは倒すしボスは無敵があるしでよくわからない。トゲにやると複数のエフェクトが出ているようには見える。
 成長で移動距離が伸びる。攻撃力は上がらない。エフェクトで防御貫通効果が付与される。上記ダークマター改と同じ。フランツァ第二形態の攻撃も消せるので、弾消し性能はダークマター改より上。
 キトに対してはダメージ増加+動作中断+傘破壊。ダメージ増加と言ってもすごく弱い。傘を破壊すると、攻撃を傘で防いで反射出来なくなったり、バインバインを投げるために飛ぶ高度が低くなってバウンドも低くなったり、ファイナルショットのアゲインで何も起きなかったりしてかなり弱体化する。

 

 ロードアタックは強化しても攻撃力は上がらない。ダイアミサイルはバグで攻撃力が上がらない→ver.1.1で修正予定。

*1:クリンスィーのページが更新された際、最初はダイ『ヤ』ミサイルとなっていたがすぐに直された。1の頃からあやふやだが、その時にも『ア』が正しいと説明があった。